quarta-feira, 25 de abril de 2018

Gosto por Batalha

 “Não. Yudenianos não nascem com gosto por batalha. Nenhuma criatura nasce com o desejo de matar. Nem mesmo animais selvagens… Filhotes de leopardo não querem caçar. Querem apenas comer. O desejo de morte se cria. Ele desperta e evolui. Não importa o quanto você diga que não gosta de sangue, uma guerra é como a selva: você mata ou você morre, você caça ou é caçado. E ninguém gosta de ser caçado. Não importa o quanto você diga que não gosta de sangue, meu filho, não importa quantas vezes você repita, chorando, esperneando ou se desculpando. Você precisa ser mais do que isso. Você quer ser mais. Não importa o quanto você diga que não gosta de sangue, quando um corpo desfalece sob o peso do seu martelo, algo dentro de você comemora, seja de orgulho, seja de alívio. Você foi superior. Quando sua lâmina defende a vida de alguém que você ama, quando a sua arma vence uma guerra! Você foi superior!”
Estas palavras foram ouvidas por sir Lance Trevor ainda quando criança, e se assentaram em um terreno fértil, em um canto desolado de sua mente. Floresceram, e se provaram verdadeiras. Tornaram-se a base de seu pensamento, de sua disciplina, de sua ideologia. Combate após combate, vitória após vitória, de espada em punho e de escudo erguido, vociferava em uníssono com seus irmãos de armas: Yuden! Yuden! Yuden!
Porém, assim como todo guerreiro de Keenn regozija-se testemunhando seus inimigos perecerem, também clama ao Senhor da Guerra para que não conheça o beijo da morte quando doente em uma cama, e sim quando vencido em combate.
A invasão de Bielefeld estava planejada. Yuden estava certa de que tomaria a cidade de Roschfallen. Sir Lance Trevor estava no fronte, cortando, decepando, esmagando. Urrava de júbilo, erguendo a lâmina vermelha de sangue de cavaleiro. A formação dos soldados yudenianos era impecável, impenetrável. Porém, ainda assim, o primeiro ataque não teve êxito. De alguma forma, a capital resistira, e os soldados receberam ordens para recuar.
Mas o general Klinsmann não se daria por vencido. Não permitiria tal humilhação. O novo plano envolvia um ataque brutal. Os colossos yudenianos, o triunfo d’O Exército com uma Nação marcharia sobre a terra manchada de sangue!
O batalhão de Sir Lance novamente ergueu os escudos. Enquanto os gigantes de aço e fumaça eram preparados, os soldados enfraqueceriam as defesas inimigas. Sem protesto, sem objeção, sem lástima, os guerreiros entraram em formação e mais uma vez pisotearam a grama já destroçada pelo peso das grevas.
“Filhotes de leopardo não querem caçar. Querem apenas comer.”
Sir Lance invadiria Roschfallen. Sir Lance venceria a batalha. Sir Lance retornaria para casa glorioso, e seria o exemplo que seu filho, ainda com medo de matar, seguiria.
Não.
Um único momento de distração permitiu que uma espada imbuída com o poder da justiça fizesse o seu sangue escorrer farto. Mas, mesmo sentindo o fluido viscoso aquecendo a pele antes fria pelo contato com o metal da armadura, mesmo sentindo o beijo da morte finalmente tocar-lhe os lábios, seus olhos de espanto não conseguiam se desviar dos céus.
- Por Keenn! – gritou um companheiro de batalha – Aquilo é um bárbaro gigante voador?

Autor Gabriel Scarssi Krupp

terça-feira, 24 de abril de 2018

Combate na Fronteira

Era uma noite linda,  o céu estava claro. Maxwell andava pelas ameias da torre, enquanto a lua subia para o céu. Vestia  a cota de malha, o tabardo roxo com uma torre  cercada de estrelas bordados de branco. As cores da  família Häare. Maxwell era jovem, era um escudeiro designado para vigiar as ameias a noite.  Não era um trabalho difícil, a torre fronteiriça era apenas mais uma de varias torres construídas ao longo da fronteira de Portsmouth. Aquela noite, não havia vento, o céu estava parado, as estrelas e a lua brilhavam e deixavam o descampado bem  claro. Então um  brilho no céu a noroeste. Um pilar de luz se formando. Subindo até o céu. Maxwell, fitou seus olhos verdes naquela direção. Deu as costas as ameias. Um frio no estômago e o medo o dominaram. O sinal da guerra.
Maxwell correu escadaria abaixo para avisar, correu  por aquela escadaria como jamais  havia corrido na vida, correu de Tal forma que  se caísse certamente  quebraria o pescoço.  Ao chegar ao térreo, havia algo errado. Haviam manchas de sangue por todo o lugar. Todos os guardas ali haviam sido mortos,  seus corpos dilacerados por atacantes desconhecidos.  A porta da rua estava aberta, a porta que levava aos estábulos fechada,  a porta para os aposentos de descanso estava aberta.  Dos aposentos o som de morte e risos sádicos, avisavam que inimigos estavam  lá. Maxwell se  moveu rapidamente em direção aos estábulos. Nesse deslocamento seus olhos bateram nos olhos vidrados de Ryan.  O jovem Escudeiro Ryan. Quantas risadas dividiram, quantas brincadeiras e treinos. Quantas promessas de cavalgarem juntos  como  cavaleiros...
Se eu tivesse vigiado direito,, Se não tivesse  ficado pasmo com a luz no céu.. Palavras que passaram em sua mente.
Maxwell abriu a porta, olhando para os olhos azuis do amigo, esbugalhados de dor, vazios e parados tomados pela morte.
A porta se abre, lentamente e ele entra rapidamente no estábulo escuro. No local os garanhões dos cavaleiros  estão agitados. Os cavalos de  sir Laurent, Sir Elder, Sir Gilmore, relincham  enquanto Maxewll abre suas baias, coloca as rédeas em Artifex, o cavalo  de Sir Rot... Ao montar no Cavalo percebe que alguns homens se aproximam do portão. Espõlios, dizem em dizem, mas quando aporta se abre os cavalos   atacam os homens fétidos, com as armaduras sujas de sangue. Maxwell dispara em uma corrida desenfreada, Norm deve ser  avisada.  Artifex dispara em corrida,   Galopa  velozmente, em direção a Norm... Maxwell  houve o som   do combate, tudo derrepente fica em  silencia e então uma dor como nunca antes o atinge acima do ombro,  então tudo fica escuro...
   

sábado, 21 de abril de 2018

Lyudmila Pavlichenko

Nascida em Roschfallen, Lyudimila é a segunda filha de um casal de nobres de alta influencia em Bielefeld.Uma jovem de temperamento forte foi criada como todas as Ladys até seus 14 anos, quando  conquistou em uma corrida de cavalos o direito de se tornar escudeira de um dos Cavaleiros da Ordem Da Torre Azul., a menina  passou pelo estagio  de escudeira, não vendo  nenhuma vergonha em   realizar quaisquer trabalhos a que era designada. Seus cabelos  longos que são o símbolo de seu status nobres foram inicialmente presos em tranças e coques, e no seu período de  escudeira costumava prende-los dentro de um chapéu de tecido. 
Enquanto  servia  como Escudeira chamavam na apenas de Lyud. Os outros escudeiros  a tratavam como igual, pois dentro desta ordem um nobre ou camponês  eram iguais, não importando sua origem eram apenas escudeiros.

Aos 22 foi ornada Cavaleira. E junto com outros jovens partiu por uma peregrinação por toda Bielefeld para  adquirir experiência e servir melhor o regente de  Rochsfalen. Retornou  Capital após 4 anos, E se juntou os tropas de cavalaria  que defendem a cidade. sua inteligência e Carisma lhe permitiram ascender na hierarquia dos cavaleiros. E em poucos anos comandava cerca de  4 unidades de cavaleiros jovens e treinava escudeiros da cidade.  





Lyudmila Pavlichenko: Humana Nobre 5 Cavaleira 10;
ND 12; Humanóide Médio
 PVs 125  CA 32( nível +7,  Nobre +4, Talentos +1,  Armadura completa +10 )
BBA +13
Reflexos:+7   Fortitude:+12  Vontade: +9
For 18(+4), Des 10(0), Con 16(+3), Int 13(+1), Sab 10(0), Car 18(+4).

Ataques: No chão -  1 ataque Espada Longa SharpTeeth +18 (1d10+15 17-20 x3)
                                   2 ataques - Ataque duplo Esp. Loga +13 / +13
                                   3 ataques -  espada +11 /espada +11 /escudo +11
Ataques montados A investida montada  causa o dobro de  dano com a espada e o triplo com a lança;


Talentos: Foco em arma(espada longa), Especialização em arma (espada longa), Ataque com escudo, Ataque com escudo aprimorado, combate montado, Investida Montada, Investida Implacável, Pisotear, Foco em armadura, Especialização em Armadura, Ataque duplo, Ataque Poderoso, Acerto critico aprimorado, Sucesso atrai sucesso

Perícias:  Atuação (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab)

Pericias Treinadas: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento nobreza e Realeza (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Obter Informação (Car),  Percepção (Sab).
 

Habilidades de classe: 
Nobre
Autoconfiança: Você recebe um bônus na CA igual ao seu nível de nobre ou seu bônus de Carisma. No 5º nível, e a cada cinco níveis, você também recebe +1 na CA. Se você ganhar esta habilidade por outra classe, não aplica seu bônus de Carisma duas vezes. Entretanto, soma os níveis das duas classes para determinar os pontos de bônus adicional na CA.
Frivolidade: Você pode escolher uma perícia qualquer e considerá-la uma perícia de classe (permitindo que você seja treinado nela.)
Herança:Você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 TO.
Orgulho: A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de Carisma a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade depois da rolagem, mas deve usá-la antes do mestre dizer se a jogada ou teste foi bem-sucedida ou não. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
Riqueza: No 2º nível, você passa a receber dinheiro de sua família, de seu patrono ou de seus negócios. Uma vez por semana, você pode fazer um teste de Carisma. Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao resultado do teste multiplicado pelo seu nível. Por exemplo, um nobre de 5º nível que consiga um 15 no teste de Carisma recebe 75 TO. Obviamente, o uso desta habilidade é condicionada à hora e lugar em que o nobre fizer o teste. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro...
Comandar: No 3º nível, você recebe o talento Comandar como um talento adicional.
Contatos: No 3º nível, você estabelece uma rede de contatos, que podem ajudá-lo com favores e informações. Para pedir ajuda, faça um teste de Carisma + seu nível. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa privada); 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até um território inóspito), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Você pode pedir ajuda aos seus contatos uma vez por semana.
Muitos talentos: No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento adicional.
Língua de Prata: A partir do 5º nível, uma vez por dia, como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes do mestre dizer se o teste foi bem-sucedido ou não.

Cavaleiro
 Código de Honra: Cavaleiros distinguem-se de meros guerreiros por seguir um código de conduta. Fazem isso para mostrar que estão acima da "arraia-miúda", a plebe ignorante que infesta os campos de batalha. Um cavaleiro não pode atacar um oponente caído, desarmado, desprevenido ou pelas costas (em termos de regra, não pode se beneficiar do bônus de flanquear). Sempre que um cavaleiro viola seu código, perde um uso diário da habilidade desafio. Se já não tiver usos sobrando, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas e testes pelo resto do dia. Rebaixar-se ao nível do populacho prejudica a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
Desafio: Com um misto de virtude e posição social, um cavaleiro pode influenciar seus aliados e inimigos no campo de batalha. Você começa com um efeito da lista a seguir, à sua escolha. A cada dois níveis seguintes, pode escolher outro. Todos os efeitos tem alcance de 9m e duração de 1 minutos, a menos que sua descrição diga o contrário.
Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à metade do seu nível + seu modificador de Carisma. Esta habilidade só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam vê-lo e ouvi-lo.
 Glória: você e seus aliados recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
 Glória Aprimorada: o bônus de glória aumenta para +2. Pré-requisito: glória.
 Glória Maior: o bônus do glória aumenta para +3. Pré-requisito: glória aprimorada.
Opressão: uma criatura à sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se falhar, fica abalada (-2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência). Se for bem sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
Orgulho: todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Aquelas que falharem devem obrigatóriamente atacá-lo (da maneira que quiserem) pela duração da habilidade.

Técnica de Luta: No 2º nível, você recebe um talento de combate. A cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate.
Caminho do Cavaleiro: No 4º nível, escolheu uma montaria, você recebe um cavalo de guerra (veja a ficha abaixo), com o qual recebe um bônus de +5 em testes de Adestrar Animais e Cavalgar. Além disso, sempre que você sobe de nível, ele também sobe, recebendo pontos de vida (4 + mod. Con), bônus de ataque (como um ladino) e todos os bônus da tabela Benefícios por Nível de Personagem.

 Posses:Armadura completa obra-prima, reforçada, sob medida e de mytral (CA +10, Bonus max de destreza +1, pen. de Armadura -4) peso 15kg
Escudo obra prima Reforçado sob medida de mitral (CA +3, - Pen de armadura -2)
Espada Longa Sharp Teeth Adamante magistral precisa

Red Eyes - Cavalo de Guerra
Animal 10, Grande
Iniciativa +12
Ataques: Cascos  +14 (1d8+10  x3)
Sentidos: Percepção + 15 faro, Visão na penumbra.
Classe de Armadura: 22 (cota de malha obra prima)
Pontos de Vida: 92pvs
Resistências: Fort + 5, Ref +8, Von +2.
Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1 mais veneno).
Habilidades: For 20, Des 14, Con 18, Int 2, Sab 16, Car 6.
Perícias: Iniciativa +4
Talentos: Tolerancia, vitalidade. corrida foco em arma natural patada,
Tesouro: nenhum. 
 

sexta-feira, 20 de abril de 2018

Dragão-de-Brasa Adulto

Dragão-de-Brasa Adulto
Monstro 21, Enorme(comprido), Leal e Maligno
iniciativa +28
Sentidos: Percerpção +28, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 31
Pontos de vida: 273
Resistências: Fort +17, Ref +12, Vont +16, imunidade a ácido, fogo, paralisia e sono, resistência a magia +4, vulnerabilidade a frio.
Deslocalmento: 12m, voo 24m.
Ataques corpo-a-corpo: Mordida +31 (2d8+21, 19-20) ou mordida +29 (2d8+21, 19-20) e 2 garras +29 (2d6+21 mais mãos quentes, 19-20).
Habilidades: For 32, Des 11, Con 21, Int 14, Sab 18, Car 14
Perícias&Talentos: Intimidação +26, sobrevivência +28, furtividade +24, Reflexos Rápidos, Fortitude Maior, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (mordida), Vitalidade x2, Acerto Crítico Aprimorado (mordida), Foco em Arma (garras), Trespassar, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Iniciativa), Acerto Crítico Aprimorado (garras), Rastrear.
Presença Aterradora: A mera visão de um Dragão-de-Brasas amedronta o mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve fazer um teste de Vontade (CD22). Se falhar fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada (se tiver 6 níveis ou mais) durante um minuto. Em caso de sucesso a vítima fica imune a essa habilidade por um dia inteiro.
Rastrear: Pode fazer testes de Sobrevivência para seguir rastros.
Sopro: Cone de "gás ardente" (fogo e ácido) de 9m, dano 12d8+10 (metade do dano fogo, metade ácido), Teste de Reflexos CD25 reduz a metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
Trespassar: Quando o dragão derruba uma criatura com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicionar contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus do ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. O dragão pode usar este talento uma vez por rodada
Corpo Quente: O corpo do Dragão-de-brasa é extremamente quente. Toda arma que entra em contato com ele sofre 25 pontos de dano de fogo (veja os PV de armas e armaduras em Tormenta RPG, capítulo 9). Caso o Dragão seja atacado com armas naturais, o oponente sofre este dano.
Mãos Quentes: O ataque de garras do Dragão-de-brasa diminui em 1 ponto o bônus de CA por armadura de qualquer alvo Enorme ou menor. Se o alvo tiver um escudo, pode escolher diminuir o bônus de CA do escudo em 1 ponto, preservando a armadura. Uma armadura ou escudo cujo bônus seja reduzido a 0 estraga e deve ser consertada.
Tesouro: Triplo do Padrão

Criado por João Gustavo e postado na  Masmorra de Valkaria no Facebook

quarta-feira, 18 de abril de 2018

Lamina Arcana Magus


Nível
BBA
Habilidades
Circulo de Magia
1
+0
Magias, Reservatório Arcano, Magia de Combate
0,1
2
+1
Ataque Mágico

3
+2
Arcana de Magus

4
+3
Recordar Magia
2
5
+3
Talentos Bonus

6
+4
Arcana de Magus

7
+5
Reservatório de Conhecimento, Armadura Média

8
+6
Magia de Combate Aprimorada
3
9
+6
Arcana de Magus

10
+7
Treinamento de Guerreiro

11
+8
Talento Bônus, Relembrar Magia Aprimorado
4
12
+9
Arcana de Magus

13
+9
Armadura Pesada

14
+10
Combate com Magia Maior

15
+11
Arcana de Magus
5
16
+12
Contra-Ataque

17
+12
Talento Bonus

18
+13
Arcana de Magus
6
19
+14
Maior Acesso a Magia

20
+15
Magus Verdadeiro





Magus ou Lamina Arcana
Pontos de Vida Iniciais: 16+ (Mod.Con.)
Pontos de Vida Por Nivel: 4/Nivel
Pericias: Atletismo, Conhecimento(arcana), Conhecimento (exploração de dungeons), Conhecimento(Planos), Oficio,  Cavalgar, Intimidar, Identificar Magia e Usar Itens Mágicos
Pericias: 2+ (Mod.Int.)
Talentos: Usar armas simples e marciais, Usar Armaduras Leves, Fortitude Maior, Vontade de Ferro

Há aqueles que gastam sua vida lendo textos e tomos antigos e há aqueles que gastam seu tempo aperfeiçoando o uso de armas individuais, se tornando mestres sem igual. O Magus é aquele que estuda ambas as filosofias, misturando conhecimento mágico e proeza marcial em algo único,  uma disciplina no qual ambos feitiços e aço são usados com um efeito devastador. Conforme ele aumenta em poder, o magus abre poderosas formas de arcana que permite a ele unir seus talentos ainda mais, e no pináculo de sua arte, o magus se torna um emebaraço de aço e magia que poucos inimigos ousam enfrentar.

Raças: Muitos humanos tornam-se magus, devido a conhecida adaptabilidade da raça, assim como meio-elfos, por já se sentirem pertencentes a dois mundos sentem-se capazes de lidar com ambos os aspectos. Elfos são relativamente raros, pois já existem os Trovadores da Espada(Bladesingers) que mantém isso, porém muitos elfos com a queda de Glorien acabam abandonando o caminho do trovador e tornando-se magus. Minotauros são raros, mas suspeitasse que isso se dá ao fato da suspeita natural deles com a magia.

Tendência: Não existe nenhuma tendência comum entre os magi, eles podem ser tantos Bons como Maus ou Ordeiros e Caóticos

Religião: É comum que eles sigam deuses tais como Tanah-Toh pela sua busca por conhecimento, Keen pelo apreço marcial, Wynlla pela magia. Atualmente muitos tem sido seduzidos pela fé em Kallyadranoch, vendo nele a melhor demonstração da junção de força física e magia. Muitos são devotos do Deus Menor das Espadas.

Habilidades de Classe
Armas e Armaduras: Um lamina arcana sabe usar todas as armas simples e marciais assim como armaduras leve. Ele pode conjurar magias de Magus sem fazer teste de falha arcana. Como qualquer outro conjurador arcano um magus usando armaduras médias, pesadas ou escudos tem chance de falha arcana. Um magus multiclasse ainda tem as chances comuns de falha arcana por magias de outras classe.
Ligação Mistica com a Arma:Um Magus deve ter uma arma com a qual ele estabeleceu um ritual místico de ligação arcana. Apenas através dessa arma que ele pode utilizar as habilidades de classe de Magus. Uma nova arma pode ser ligada a ele com um ritual que envolve meditação e uma hora de descanso.
Magias: Um magus conjura magias arcanas da lista de arcanas normalmente. Um magus deve escolher e preparar suas magias com antecedência. Para aprender, preparar ou conjurar uma magia o Magus deve ter um atributo de inteligência igual a 10+ Nivel da Magia. A CD para resistir as magias de Magus é igual a 10+Nivel da Magia+Modificador de Inteligência do Magus. Ele escolhe e prepara as magias como um mago
Magias Conhecidas: Dado ao fato de não se dedicarem exclusivamente a magia, um Magus começa com um grimório contendo 3 truques de nível 0 e um número de magias de  Nivel 1 igual a 1 + Mod.Int. Ele ganha 1 magia por nível de um nível que possa conjurar. Ele começa podendo conjurar truques e magias de nível 1 e a cada 3 niveis pode conjurar de um novo circulo, até o nível 16 aonde é capaz de conjurar magias de 6º. Além disso assim como um mago ele pode copiar outras magias para o seu grimorio. Um mago e um magus podem copiar magias um do outro. Ele prepara sua magia com antecedência que nem um mago
Pontos de Magia: 1º Nivel: 1+Mod.Int.
Nos níveis seguintes: 2
Reserva Arcana/Reservatório Arcano(Arcane Pool)(Sob): No 1º Nivel o Magus ganha um reservatório de energia arcana mística que ele pode retirar poder para servir de combustível para seus poderes e melhorar uma arma. Esse reservatório arcano é igual metade do seu nível(Minimo 1) + modificador de inteligência. Esse reservatório recarrega uma vez por dia quando o magus está preparando suas magias.
 No 1º Nivel com uma ação rápida  o magus pode gastar um ponto do reservatório e colocar um bônus de +1 em uma arma por um minuto. A cada 4 niveis depois do primeiro esse bônus aumenta em +1 até chegar ao  17º Nivel e dar um bônus de +5. Esse bônus pode ser somado com qualquer outro bônus mágico até no máximo +5. Multiplos usos dessa habilidade não se acumulam.
 A partir do 5º Nivel o bônus pode ser usado para dar uma das seguintes habilidades: dançarina, flamejante, explosão flamejante, gelo, explosão de gelo, elétrica, explosão elétrica, afiada ou veloz. Adicionando uma dessas habilidades consume um bônus igual ao usado de base para a modificação(Conferir Tormenta RPG).  Essas habilidades se somam a que arma já tenha, mas duplicatas não acumulam. Se a arma não tiver pelo menos um bônus de +1 ele deve ser adicionado antes que outras habilidades sejam adicionadas. Os bônus são decididos quando o magus gasta sua reserva arcana e não podem ser mudados até a próxima vez que o mago usar essas habilidades. Estes bônus não funcionam com ninguém que não seja o magus.
 Para esta habilidade funcionar deve ser usada em apenas uma arma, aquela que ele tem uma ligação mistica. Se utilizada em outra arma. Esta deixa de ter sua ligação mistica e a outra arma se torna liga a ele.
Magia de Combate(Spell Combat)(Ext):  No 1º nível um magus aprende como conjurar magias e segurar sua arma ao mesmo tempo. Isto funciona como o talento Combater com Duas Armas, mas a mão inábil(off-hand) é um feitiço que está sendo conjurado. Para usar essa habilidade o magus deve ter uma mão livre(mesmo que a magia que ele esteja conjurando não tiver componentes somáticos, enquanto estiver segurando uma arma leve ou de uma mão em uma mão só. Como uma ação total, ele pode fazer todos os ataques com sua arma corpo a corpo com uma penalidade de -4 e também conjurar qualquer feitiço de sua lista que tenha tempo de conjuração de uma ação padrão( qualquer teste de ataque ou toque feito com essa habilidade também recebe a penalidade). O magus pode escolher entre atacar ou usar a magia primeiro, mas não pode conjurar magia entre os ataques.
Ataque Mágico(Spellstrike)(Sobrenatural): No 2º nível sempre que um magus conjurar uma magia com o  alcance  de “toque” de sua lista de magia, ele pode transmitir o feitiço através de um ataque com a arma que ele esteja utilizando como parte de um ataque corpo a corpo. Ao invés de um ataque de toque ele realiza um ataque com a arma como parte da conjuração da magia. Se acertar ele causa o efeito normal da magia além do dano da arma. Se o mago faz este ataque com o uso da habilidade magia de combate, este ataque corpo a corpo toma toda as penalidades acumuladas pelo ataque de magia de combate. Este ataque usa o crítico da arma normalmente, mas o efeito da magia só causa 2X o dano em um acerto decisivo, enquanto o  dano crítico da arma usa seu modificador normal.
Arcana de Magus: Conforme ele ganha níveis, um magus aprende segredos adaptados para sua forma especifica de misturar poder marcial e habilidade mágica. Começando no 3º nível, um magus ganha uma arcana de magus. E ele ganha uma arcana adicional a cada 3 niveis de magus alcançado depois do 3º nível. A não ser que especificamente notado na descrição da arcana de magus, um magus não pode escolher a mesma arcana mais de uma vez. Arcanas de Magus que afetam magias  só podem ser usadas para afetar a magia da lista do magus a não ser que notado de outra forma.
Acuidade Arcana(sobrenatural): Um magus pode gastar um ponto da reserva arcana como uma ação rápida para garantir um bônus de intuição igual ao seu modificador de inteligência em todos seus testes de ataque até o fim de seu próximo turno.
Estudos Amplos(extraordinário): O magus escolhe uma de suas outras classes de conjurador. O magus pode utilizar ataque mágico e magia de combate quando estiver conjurando magias ou usando feitiços daquela classe. Esta habilidade não permite que ele conjure magias daquela classe sem sofrer as chances normais de falha arcana da magia, a não ser que ela não use componentes somáticos. O magus deve ser de no mínimo 6º nível e ter pelo menos uma uma outra classe conjurada arcana antes de escolher essa arcana.
Queima-Roupa(Ext): o magus pode entregar/realizar magias que contém ataque um de toque a distância como um ataque de toque corpo a corpo. Ele pode usar magias de toque a distância que afetam mais de um alvo, mais ele afeta apenas um alvo corpo a corpo, ataques a distância adicionais são perdidos e não tem nenhum efeito. Estas magias podem ser usadas com a habilidade ataque mágico.
Concentrar(Ext): um magus pode rerolar um teste de concentração que ele tenha acabado de fazer com um bônus de +4. Ele deve usar essa habilidade depois que o teste é feito mas antes do resultado ser declarado e ele deve ficar com o novo resultado mesmo que seja pior. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
Ataque Crítico(Sob): Sempre que o magus conseguir um acerto crítico com uma arma corpo a corpo ele pode conjurar uma magia com o alcance de toque com uma ação rápida e então com uma ação livre fazer um ataque de toque contra a criatura afetada pelo acerto crítico. O magus pode usar essa habilidade apenas uma vez por dia. O magus deve ser de pelo menos o 12º nível antes de escolher essa arcana
Golpe de Dissipação(Sob):  O magus pode gastar um ou mais pontos de sua reserva arcana como uma ação rápida para incutir sua arma com um poder especial. Se a arma atacar uma criatura dentro do próximo minuto, aquela criatura é sujeita ao feitiço dissipar magia usando o nível do magus como conjurador, exceto que este efeito não pode dissipar um feitiço de um nível maior que do  que o número de pontos gastos da reserva arcana para ativar esta habilidade(trate magias de nível maior como se elas não existissem e aplique a tentativa de dissipar a magia  nas magias restantes com o maior nível de conjurador). Uma vez que o ataque é feito, o poder se dissipa, mesmo que a tentativa de dissipar a magia não tenha tido sucesso. O magus deve ser de pelo menos 9º nível antes de escolher essa arcana.
Empoderar(Aprimorar) Magia(Sob): o magus pode uma vez por dia conjurar uma magia de sua lista como se estivesse sobre efeito do talento Aprimorar Magia(Empowered Magic). Isto não aumenta o tempo de conjuração e nem os PMS gastos.O magus tem que ser pelo menos do 6º nível para escolher essa arcana
Familiar(Ext): o magus ganha um familiar como se fosse um mago de nível igual ao seu.Este familiar segue as regras como se fosse um familiar normal de mago.
Assalto Veloz(Sob): O magus pode gastar um ponto de sua reserva arcana como uma ação rápida para se mover mais rápido. Isto funciona como a magia velocidade, mas apenas o magus é o alvo e dura por um numero de rodadas igual ao bônus de Inteligência do mago. O magus deve ser de pelo menos 9º nível antes de escolher esta arcana.
Maestria de Manobra(Ext):  O magus tornou-se mestre de uma manobra de combate. Ele escolhe uma manobra quando selecionar esta arcana. Quando ele estiver tentando a manobra escolhida, ele usa seu nível de magus no lugar do seu bônus base de ataque(em junção com qualquer bônus de ataque que ele receba de outra classe).  Um magus pode escolher essa arcana mais de uma vez, os efeitos não se acumulam. Cada vez que ele selecionar essa arcana ele escolhe uma manobra diferente
Magia Maximizada(Sub): O magus pode conjurar uma vez por dia uma magia como se estivesse sobre o efeito do talento Maximizar Magia. Isso não aumenta o tempo de conjuração ou o custo de PM da magia. O Magus deve ser de pelo menos do nível 12 para escolher essa arcana.
Ataque do Reservatorio(Pool Strike)(Sub): O magus pode gastar 1 ponto de seu reservatório arcano como uma ação padrão para carregar sua mão livre com energia. Ele pode fazer um ataque de toque com aquela mão como uma ação livre como parte da ativação dessa habilidade. Se o ataque de toque acertar, ele libera uma carga de energia que causa 2d6 pontos de dano de energia(acido, frio, elétrico ou fogo, escolhido quando ele gasta o ponto para ativar essa habilidade). Ele pode usar essa habilidade com o ataque mágico.  Se ele errar este ataque ele pode segurar esta carga até um minuto antes que ela se dissipe. No 6º Nivel este dano aumenta para 1D6 e a cada três níveis depois ele aumenta em mais 1D6.
Magia Acelerada(Su): O magus pode conjurar uma magia uma vez por dia como se estivesse sobre o efeito do talento Acelerar Magia. Isto não aumenta o custo da magia em PMs. O magus deve estar pelo menos no 15º nível para poder escolher essa arcana.
Magia Silenciosa(Su): O magus pode uma vez por dia lançar uma magia como se estivesse sobre o efeito do talento Magia Silenciosa. Isto não aumenta o tempo de conjuração ou gasto em PMs.
Escudo de Magia(Sub):O Magus pode gastar um ponto de reserva arcana como uma ação rápida  para dar um bônus de escudo igual ao seu modificador de inteligência até o fim de seu próximo turno.
Magia sem Gestos(Su):O magus pode uma vez por dia conceder a uma magia os benefícios do alento Magia sem Gestos. Isto não aumenta o tempo de conjuração e nem o custo em PMs
Maestria em Varianha(Su): Quando um magus for usar ou uma varinha mágica, ele considera 1.5 do seu bônus na CD.
Portador de Varinha(Su): O magus pode utilizar uma varinha ou um cajado no lugar de conjurar uma magia ao utilizar magia de combate.
Relembrar Magia(Sob): No 4º nivel um magus aprende a utilizar seu reservatório arcano para relembrar feitiços que ele já conjurou. Com uma ação rápida ele pode relembrar qualquer magia que já tenha sido preparada e conjurada naquele dia, para isso ele deve gastar um número de pontos de seu reservatório arcano igual ao nível da magia.A magia é preparada de novo como se nunca tivesse sido conjurado
Talento Bônus: No 5º Nivel e a cada seis níveis depois o magus recebe um talento bônus, que pode ser de combate ou metamágico. Ele ainda deve ser capaz de conseguir preencher os pré-requisitos do talento.
Reservatório de Conhecimento(Sob): No 7º Nivel quando um Magus prepara suas magias, ele pode decidir gastar um número de pontos de sua reserva arcana até seu modificador de inteligência, para cada ponto que ele gastar ele pode preparar uma magia adicional que custe até o numero de pontos de magia igual ao seu modificador de Inteligência. Por exemplo: Se ele tiver um modificador de + 3, ele poderia gastar gravar adicionalmente 3 magias de nível 1, ou uma de nível 1 e uma de nível 2 ou uma de nível 3. Se ele não conjurar a magia preparada dessa forma até a próxima vez que ele prepara suas magias, ele as perde para sempre. Ele também pode conjurar magias adicionadas dessa forma usando sua habilidade de relembrar magias, porém ele só pode fazer isso até a próxima vez que ele for preparar suas magias.
Armadura Média(Ext): No 7º Nivel um magus ganha proficiência com armaduras médias.  Ele pode conjurar magias de Magus sem ter chance de falha arcana. Como qualquer outro conjurador arcano, um magus conjurando com armadura pesada ou escuro, tem as chances de falha arcana normalmente.
Combate com Magia Aprimorado(Ext): No nível 8 a habilidade de um magus de conjurar magias e fazer ataques corpo a corpo aumenta.  Esta habilidade funciona como Combater Com Duas armas Aprimorado, assimcomo Combate com Magia. Só que o bônus vai para menos -2, no resto é igual a habilidade Combate Com Magia.
Treinamento de Guerreiro(Ext): No 10º Nivel, um magus conta a metade do seu nível de magus como se fosse de guerreiro para o proposito de se qualificar para talentos. Se ele tem níveis de guerreiro eles se acumulam.
Relembrar Magia Aprimorado(Sob): No 11º Nivel quando o magus usa relembrar magia ele gasta pontos de sua reserva arcana igual a metade do nível da magia para relembra-la.
Armadura Pesada(Ext):No 13º nivel um magus ganha proficiência com armadura pesada. Um magus pode conjurar magia enquanto estiver vestindo armadura pesada sem  ter chance de falha arcana. Como qualquer outro conjurador arcano, um magus utilizando um escudo ainda tem a chance de falha arcana por usa-lo.
Combater Com Feitiço Maior (Ex): Quando o magus atinge o 14º nível ele consegue utilizar magia e ataques corpo a corpo de forma impecável. Considere que ele está sobre o efeito do talento Combater Com Duas Armas Maior.
Contra Ataque(Ex): No 16º Nivel, sempre que um personagem ao alcance do magus utilizar uma magia, o inimigo provoca um ataque de oportunidade. Este ataque não cancela a magia.
Acesso a Magias Maior(Sob): No 19º Nivel o magus ganha acesso a uma lista de feitiços expandida. Ele aprende 14 magias da lista de magias arcanas e coloca no seu grimorio. Ele ganha 2 magias de cada circulo, dois de nível 0, dois de nível 1, dois de nível 2, dois de nível 3, dois de nível 4, dois de nível 5, dois de nível 6. Ele pode conjura-las normalmente sem ter chance de falha arcana por usar armaduras.
Magus Verdadeiro(Sob): No 20ºnivel um magus se torna um mestre da magia e do combate. Ele não fica mais desprevenido ao lançar magias. Além disso, quando um magus utiliza magia de combate e seu feitiço atinge a mesma criatura que seu ataque corpo a corpo, ele pode escolher entre aumentar a CD para resistir a magia em +2, ganhar um bônus de +2 no dano da magia, ou ganhar um bônus de +2  em todos os testes de ataque feito durante o seu turno.

Novo Talento:
Arcana Extra
Você desbloqueou o segredo de uma nova arcana de magus.
Pré-requisito: Habilidade de classe arcana de magus
Beneficio: Você ganha uma nova arcana de magus. Você deve cumprir todos os pré-requisitos para essa arcana de magus
Especial: Você pode pegar esse talent multiplas vezes. Seus efeitos acumulam, concedendo uma nova arcana cada vez que você ganha esse talento.

Reserva Arcana Extra
Você aprendeu como retirar mais poder de sua reserva arcana
Pré-requisito: Habilidade de reserva arcana
Beneficio: Sua reserva arcana aumenta em 2
Especial: Você pode ganhar esse talento múltiplas vezes. Seus efeitos se acumulam garantindo um aumento em sua reserva arcana cada vez que você escolhe esse talento.

Nova Magia:
Espada de Energia Menor
Nivel: Arcana 6(essência); Tempo de Execução: Ação completa Alcance: 18 metros Efeito: Espada de Energia Duração: 1 minuto Teste de Resistência: nenhum
Você cria uma espada flutuante de pura energia, que voa na direção de uma criatura designada dentro do alcance. No inicio, de cada turno, a espada faz um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura com um bônus de ataque igual a seu nível+modificador de inligência +2.O dano é 2d8+ modificador de inteligência +2 e o critico é 17-20. Você pode com uma ação de movimento mudar o alvo da espada, mas o novo alvo deve estar  a até 18 metros de você. A espada não pode ser destruída, mas pode ser dissipada

ATENÇÃO: Isto é uma adaptação mais uns mexericos aqui e ali da classe Magus do Ultimate Magic do Pathfinder. Abaixo encontra o link com os dados da classe para quem quer conferir
https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/