sexta-feira, 14 de abril de 2017

Yuden: Uma guerra civil



Com a queda do principe Miktov,  o exercito de uma nação sofreu um grande baque. Por gerações a crença  na liderança e força dos Yudenach guiou e foi o norte do exercito e da nobreza local. Casamentos entre os lordes  locais e os membros da família Yudenack eram comuns, e  isso dava prestigio e   posições de influencia no exercito. Não é de  se espantar que a saída de Miktov tenha gerado uma faísca de rebelião nas tropas.
Por outro lado, Shivara deuAcesso a postos no exercito a militares que mereciam seus postos, não apenas por laços de casamento aos Yudenach (o que gerou descontentamento aos membros da família e a muitos lideres de tropas). Como rainha de  dois Reinos e  Esposa de Miktov, Shivara, viveu em Yuden por um Breve período. A sua presença mantinha as línguas rebeldes  quietas, e apenas sussurros e fofocas existiam. Mas ao se tornar  Suprema  Rainha do Reinado,  Shivara  se mudou para Deheon, e nomeou um regente  Tanto para  Trebruck  quanto para Yuden. Em Yuden esse regente  não era um Yudenach.  


O inicio:

Conforme o tempo passava, as línguas  se tornavam mais afiadas. Soldados passaram a afirmar seus descontentamentos quanto a rainha em tavernas por todo o reino, enquanto outros defendiam a rainha. Membros de tropas leias aos Yudenack passaram a cada dia mais deixar seus descontentamentos visíveis enquanto leais a outros  nobres defendiam a rainha. Apos alguns meses isso começou a gerar brigas em Tavernas. O clero de Keen também se dividiu.
Ao mesmo tempo as intrigas na corte se acentuaram, na capital  duas tentativas de   assassinato foram impedidas contra o  regente, que se tornou  paranóico. Shivara, em Deheon foi atacada por um membro dos  Filhos do Leopardo, mas a tentativa de assassinato falhou.
A nobreza de Drekellar, no  norte, enviou uma carta ao Regente, exigindo que o reino  retornasse ao controle dos Yudenack, junto com a carta, Foram enviados os corpos de  capitães e sargentos leais a Shyvara, que haviam se  Recusado a se unir aos autodenominados puristas. O mote dos puristas, era Yuden aos Yudenack.
Os nobres de Drekellar, ergueram a bandeira e convocaram  os leais a família  Yudenack de toda a Yuden a se  rebelar. Os nobres  leais a  Shivara da fronteira de Salistick a Namalkah foram Assassinados naquela mesma noite.  Algumas exceções são notáveis, mas esses nobres  Namalkah.
Os generais de Warton, temendo que a cidade  se  destruísse em uma batalha interna, liberaram ser retaliação, todos os  soldados que fossem de Tropas  leais a Miktov, para que se retornassem a seus lares. Um quarto da  população local era de militares em treinamento,   dois terços dos militares locais partiram,   um terço sendo de puristas, e um terço de legalistas (que eram os pro Shivara) retornando  para seus lares.
Em  kannillar  por  dois meses escaramuças dentro da cidade aconteceram entre Puristas e legalistas, os legalistas conseguiram  isolar os puristas em 2 distritos da cidade, e o regente preferiu entrar num acordo no qual  permitia livre passagem aos puristas que desejassem sair da cidade.
Thorwell e Gavanir  e  os nobres da Região fronteira com Bielefeld e  União Púrpura, foram muito beneficiados  nos últimos anos com a relação mais  amigável tanto com Deheon quanto com Bielefeld, assim não foi Estranho notar que esses nobres Estivessem com uma  grande força  legalista pró Shivara, com a exceção de um único Lorde, membro da Familia Yudenack e primo  de Miktov. O fato é que esse lorde possui um quarto de todas as tropas da região e  como suas terras  ficam próximas a fronteira  tanto da União Púrpura como de  Bielefeld, ele acaba se tornando uma ameaça  maior , afinal se os legalistas do sul forem pro norte,  Eles poderão ser atacados pelas costas pelo Duque Arnold Yudenack.
Na antiga  Kor  Kovith, Legalistas e Puristas   se digladiam por semanas, um dos nobres Local, clamando por neutralidade,  convenço  a ambos os lados ver as ações que a guerra leva, enquanto isso ele   começa a  influencias as tropas para um levante  contra Yuden em busca da Libertação de  Kor Kpvoth.
No oeste, os nobres Yudeanos  se degladiam na antiga Svalas, e  no terceiro mês da guerra civil,  a  Floresta Svalas  avança, entes, arvores caminhantes e druidas além dos  homens planta  retomam a antiga fronteira de Svalas até as charnecas.  formando dentro da nova fronteira  imensos vales férteis mas ao mesmo tempo retomando Svalas. Nenhuma reivindicação formal é feita, e o nobres Yudeanos que  sobrevivem aos conflitos percebem que a floresta que os separa de seus vizinhos antagonistas, tem muitos  perigos a espreita. Assim a floresta define estradas, e locais de plantio e  se torna o maior medo da nobreza local que prefere não enfrentar a floresta viva.

Conclusão?
A guerra civil em Yudem dura cerca de um ano, epossui os seguintes finais possiveis:
Os legalistas vencem.
Os Puristas Vencem
Kor  kovith se rebela e aproveita a fraqueza de Yuden para se  emancipar novamente.
A rebelião de  Kor Kovith é esmagada  pelo vencedor da guerra
A Floresta de Svalas  jamais se move
Svalas nunca se torna um reino independente, apesar de ser vista como maldita por Yuden com o tempo as pessoas se acostumam com a nova posição da floresta. O fato de   ter Tantos druidas e os homens plantas atacarem sempre que tentam destruir a floresta torna o local mal falado. O fato do exercito de uma nação ter se enfraquecido  garante por alguns anos que a floresta fique intacta e com o tempo as pessoas se acostumam com a mudança     
estão isolados, e se mantém apenas por suas alianças com amigos tanto de Salistick quanto de

quarta-feira, 15 de março de 2017

A cidade de Ankhenathon




Sentados a beira do lago de Hakar, um grupo de beduínos enchia seus cantis e preparava seu acampamento. Os jovens guerreiros vestiam-se de roupas de tecidos leves e largos que cobriam todo o corpo. Enrolados na cabeça e rostos, os turbantes azuis que indicavam a qual clãs eles pertenciam. Eram usados para proteger os rostos do sol exibindo somente os olhos ao toque de  Azguer e nunca ao meio dia. Ao chegar o crepusculo, todos se ajoelham em direção ao oeste agradecendo a Azgher o calor de mais um dia, e a Tenebra a brisa fresca  da noite.
Com a chegada da noite o líder dos beduínos, um homem de pele morena de forte bronzeado, olhos verdes e  serpentilíneos, com cerca de 50 anos, chamou as crianças para se aproximarem próximo à fogueira para contar-lhes historias.
- No passado, a muitos e muitos anos, essas terras pertenciam a uma tribo de turbantes vermelhos e aquela cidade do outro do muro negro era aonde viviam. Mas isso foi há muito tempo, antes dos Kiniath chegarem e construírem aquela cidade amaldiçoada...
Ao ouvirem o nome que os beduínos se referiam ao povo cobra as crianças se encolheram. A cidadela superior fora a muito abandonada pelos beduinos e possuia uma aparência de local habitado com suas Pedras De Azguer acendendo-se à noite...
O velho se ergeu com um sorriso...
- Todos nos descendemos dos Kiniath, mas isso foi há muito tempo... E essa é a historia do que aconteceu... - Sentando-se tanto o velho como crianças olharam com seus olhos repitilianos para a cidadela aparentemente abandonada. E o velho continuou sua historia.

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Nem todo o deserto sem retorno é composto por dunas, a parte sul do  deserto onde faz  fronteira com a cordilheira Dhorlantur é uma região pedregosa, com vários oásis e algum pasto e entre os quatro rios que nascem no lago Hakar e que correm paralelamente em muitos locais
subterraneamente em direção ao leste. E nesse caminho existem vários oásis, nos pontos em que os rios retornam a superfície e se encontram com outras nascentes.
Nessa parte do deserto, muitas rochas são de arenito, que é extremamente poroso e de fácil trabalho, e então em muitos locais existem poços para a e extração de água para os viajantes. Encontrar esses poços não é fácil pois não tem aparência de construções e olhados a distância parecem com pedras normais, não escavadas, mas estão lá para que os viajantes e os rebanhos de camelos descansem.  
O lago era alimentado por uma nascente  subterrânea que desce  da cordilheira  por um antigo túnel de lava que as lendas  dizem ter sido  cavada pelo próprio Azguer. Ele é profundo e sob ele uma infinidade de  galerias  submersas e câmaras de  Ar que se espalham por muitos quilômetros formam um próprio eco-sistema profundo com varias espécies de peixes, repteis e monstros.
O lago ficava situado num buraco profundo no qual o povo da cidade construiue  esculpiu uma   escadaria de pedras para poder pescar e banhar-se.  
Diferente dos outros seis principais oásis permanentes do deserto sem retorno, que se acredita que são alimentados pelos rios que deixam o Lago Hakar, o Oásis Haiib, como é conhecido, é um local aparentemente sem moradores. Os nômades sempre visitam um poço externo as muralhas das ruínas pra alimentar seus rebanhos de cabras do deserto que assim como os corcéis do deserto e camelos são animais que vivem com pouca ou água nenhuma...

No passado o Oásis Haiib foi o mais habitado de todo o Deserto sem retorno, seu povo era um povo guerreiro que conhecia astronomia e que já sabia forjar o ferro e matemática.
Por volta do ano duzentos da chegada dos elfos, os povos do deserto em sua maioria ainda usavam armas de cobre, o ferro era raro e muitas vezes chamado de premio das estrelas ou Zhabul. Mas o povo de Haiib tinha algumas minas desse mineral sob algumas colinas ao sul. E Tinha também domínio da agricultura e da irrigação, por isso suas áreas de plantio chegavam a ser cinco vezes maiores que a do resto do deserto.

A população porem continuava vivendo das formas dos antigos, as pessoas viviam em tendas em torno do lago. E um grande Templo a Azgher e Tenebra foi construído como uma imensa pirâmide em pedra em cima do lago, com entradas de luz  cobertas por pedra de Azguer, que iluminavam os  estatuas do deus Sol, enquanto   permitiam que as estatuas de tenebra não fossem tocadas por sua luz. A piramide se tornou o centro da cidade, e sob ela estava o lago.  
Foi nesse tempo que Azguer falou com o sacerdote, e  mostrou ao povo as galerias do eterno crepusculo. Que em todos os momentos do dia e da noite sempre   mantinham aquela  claridade crepuscular, um presente do casamento de  Azguer e  Tenebra.
O povo de Haiib possuía grandes guerreiros, especialistas em cavalgar os corceis do deserto e camelos. E seu líder era chamado Bashad, ou seja, filho do Crepusculo.

Então numa noite sem lua, a cidade foi atacada, centenas de Kiniath surgiram e escravizaram o povo, os guerreiros combateram, mas a maioria se rendeu quando suas esposas e filhos foram ameaçados.
Os Kiniath removeram as armas e os animais dos Haiib, e os escravizaram. Por semanas os Haiib foram estudados, observados, o povo em geral fora escravizado, mas os lideres e os guerreiros tiveram outro destino. Dentre os guerreiros, aqueles que eram seguidores de Azgher foram sacrificados ao maligno Sszzas, e aos outros foi dada uma escolha, riqueza seguindo Sszzas ou escravidão.
Aqueles que aceitavam seguir de boa vontade Sszzaas passaram por rituais malignos que fundiram serpentes a seus corpos, os tornando uma espécie de homens serpentes.

Por cerca de 10 anos os escravos construíram a cidade de pedra, removendo e recortando rochas das montanhas Dhorlanthur. Alem dos escravos Haiib, haviam escravos anões, orcs e elfos. A cidade foi construída em tempo recorde, com centenas de escravos morrendo  
durante sua construção. Não apenas o povo Haiib de turbante vermelho eram escravos, mas membros de muitos clãs foram escravizados por todo o deserto. Entre os escravos se encontravam os Jallar de turbante amarelo, os Khunhir de turbante azul, Najirah de turbantes negros e os Mardha de turbantes verdes. Membros de tribos que viviam nos outros Oasis do deserto...
Então quando a cidade estava pronta, os Sszzaritas esperaram a hora que seu deus lhes diria para seguirem ao norte dominando todo o desertos em retorno. E enquanto esperavam a hora de estender seu reino, três gerações de mestiços serpente ja  haviam nascido. Filhos dos homens serpentes com suas escravas, seja nos estupros, seja em seus haréns, esses jovens eram tratados pouco melhor que seus escravos, se um escravo não tinha nem direito a viver, esses mestiços eram como qualquer homem serpente. Em sua maioria foram treinados para serem os soldados do exercito de Ankenathon.

Então houve um eclipse, e os clerigos de Sszzas consideraram esse como um sinal, o exercito espalhou-se pelo deserto, dominando todos os sete oásis. Os que  escaparam dos  homens serpente , se espalharam pelo deserto sem retorno, e por gerações viveram como nômades com medo da escravidão.
Enquanto os Sszzazitas cultuavam seu deus maligno, seus filhos com humanos voltavam se ao culto de seus antepassados, adorando secretamente Azgher e a  Tenebra. Dizem as lendas que quando um imenso exercito entrou no deserto sem retorno, seguindo a vontade dos deuses para dizimar os adoradores de Sszzaas, o exercito de mestiços se voltou contra os homens serpentes, abrindo os portões das cidadelas oásis para os invasores. Dizem que eram liderados por Althe, o filho de Tenebra e Azguer. O deus do amanhecer e anoitecer.
Despreparados para a traição de seu exercito, os Homens serpentes foram dizimados em todos os oásis. Os últimos Clerigos de Sszzas em um ato de desespero em Haiib fizeram um grande ritual, no qual sacrificaram centenas de escravos e de mestiços, ao seu deus maligno, invocando um demônio serpente gigantesco que dizem que ainda hoje habita o templo no coração da cidade abandonada.
Com o passar dos séculos, o sangue dos mestiços foi se diluindo, com os povos do deserto sem retorno, e ainda hoje pode se encontrar nas tribos que o habitam sinais de sua descendência. Olhos amarelos, com pupilas reptilianas (como das serpentes venenosas) são comuns. Línguas de serpente, ausência de cabelos, escamas, também são traços não raros nos beduínos hoje em dia.
Essa ao menos é a verdade dos Beduinos, para  aqueles que vivem em Ankhenaton, a Verdade é que  Althe reuniu todos os que   seguiam Tenebra e  Azguer e os levou para o presente de Azguer a Tenhebra, naquele labirinto subterrâneo eles deveriam viver, sem jamais Se exibirem  novamente na noite escura ou no dia claro somente podendo sair  nos horários do amanhecer e anoitecer. Adoradores do casamento do dia com a noite.   Dizem  também que quando Althem enfrentou o demônio  serpente, ambos caíram  no lago e nunca mais foram vistos.

A verdade é que sob a cidade,  cerca de 500 pessoas  vivem e moram adorando  Tenebra e  Azguer, eles acreditam que a cidade existe desde  antes dos elfos  chegarem  e  possuem   plantas adaptadas a  esse ambiente que produzem muitas  frutas e que vivem   sempre  num eterno anoitecer/amanhecer. as chamadas  plantas do crepúsculo.

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Pedra de Azguer, essa pedra  se exposta ao sol o dia  todo  ilumina  a  noite como se   fosse uma  fonte de luz, quanto maior a pedra mais luz consegue    portar. No deserto Sem Retorno,  pequenos pedaços dessa pedra são usados como tochas. Essa luz não  serve para ferir mortos vivos. Mas é imune a dissipar magia.  uma tocha com uma pedra  dessas  na ponta pode ser encontrada por  50 to fora do Deserto sem retorno, no deserto  pode se achar essas pedras gratuitamente. Pedras que não receberem sol em determinado dia não iluminam a noite. Ou seja, não adianta   andar no subterrâneo de dia  se a pedra não recarregar ela não ilumina.   sua luz dura 12 horas  se receber 12 horas de sol. cada  hora de sol pé igual a 1 hora de luz.

domingo, 12 de março de 2017

Tormenta RPG: Crias Draconicas de Bahamut


Qualquer raça humanóide pode renascer como um emissário de Bahamut.
Deuses empreendem guerras através dos mortais, e divindades dracônicas não são diferentes. Tiamat a maligna deusa menor, dragoa de 5 cabeças, cria todos os tipos de seres dracônicos para manifestar seu poder no mundo, buscando aumentar o seu poder e o poder de Kallydranoch, gerando criaturas modificadas a partir de seus ovos. Estas entidades más agem como os agentes da Dragonesa Cromática. Dos deuses menores de dracônicos, apenas Bahamut coloca-se entre Tiamat e seus objetivos malignos, O  antigo dragão de platina, servo de Kalmyr, viaja pelo mundo evitando apenas Skartantallas e areas reivindicadas pelos Dragões reis . O conflito entre a Dragoa cromática e Bahamut, estende-se furiosamente durante séculos. Aqueles que conhecem este conflito denominam-no Guerra da Queda Dracônica, pois começou  após a queda do terceiro.
O Dragão de Platina cria criaturas para se opor às crias de Tiamat, aceitando os voluntários humanóides à sua causa íntegra. Ele escolhe somente aqueles verdadeiramente dedicados a apoiar seus ideais e a trabalhar contra criaturas dracônicas vis. As ações passadas de um recruta em potencial importam pouco; tudo o que conta é a atual e a futura devoção para se opor a Tiamat e suas crias malignas. Alguns malfeitores encontraram redenção e propósitos ao se tornarem virtuosos servos de Bahamut.
Aqueles que se entregam ao cuidado de Bahamut e agem como seus emissários nos reinos, se tornam suas filhas e filhos. Tais humanoídes deixam toda sua identidade racial anterior e nascem novamente. Eles se tornam crias dracônicas.
Crias dracônicas são criaturas poderosas, majestosas e que se assemelham ao seu pai adotivo. Eles lutam incessantemente contra as crias de Tiamat, reunindo aliados no caminho para a Guerra da Queda Dracônica. Crias dracônicas são grandes líderes com um propósito claro. Eles são, freqüentemente, a ligação motivadora de um grupo de aventureiros.

O Chamado de Bahamut
As jovens crias dracônicas de Bahamut são uma raça única, pois eles não nascem; eles renascem. Cada um deles entra no mundo como um halfling, elfo, humano ou membro de alguma outra raça humanóide com todas as características e tendências da raça original. Bahamut convoca os que pretendem ser seus seguidores, e poucos destes realmente continuam a lhe servir.
A maioria das pessoas que escutam ao chamado do Dragão de Platina, o percebem cedo, antes que alcançarem a adolescência. Poucos recebem o chamado depois de alcançar maioridade e ter iniciado suas carreiras deles. Nem todos que são chamados respondem.
O chamado é um evento estranho e que deve ser experimentado para que possa ser entendido. O chamado toma a forma de uma pergunta mental cortês, questionando se o coração da pessoa e sua alma estão dispostas a empreender a dedicação para um propósito nobre e árduo – proteger o mundo da prole de Tiamat.
O chamado de Bahamut questiona se o escolhido está disposto a se entregar completamente para a causa, abandonando tudo aquilo que era antes de se transformar em um das crianças de Bahamut. Esta escolha nunca é fácil. O escolhido é alertado dos muitos sacrifícios que tem que fazer: desde deixar para trás sua identidade racial, sua família e amigos, e até mesmo seu modo de vida inteiro. A única recompensa para esses sacrifícios é o serviço ao Dragão de Platina e seu amor.

O Rito de Renascimento
O Rito de Renascimento transforma um personagem em um servo dracônico dedicado a Bahamut, conhecido como cria dracônica.
Se tornar uma cria dracônica não é uma responsabilidade fácil. É um processo longo e cheio de auto-reflexão e compromisso. Os aspirantes removidos dos modos de sua raça original devem considerar cuidadosamente o que estão deixando para trás. Mesmo que um humano possa ficar contente de deixar para trás sua versatilidade natural, é raro para alguém que investiu em sua identidade racial perder as habilidades daquela raça.
Quando o rito começa, o suplicante remove todo seu equipamento e posses para a cerimônia. Vestido em uma toga solta feita de linho, ele passa um dia inteiro em jejum e durante a noite medita sobre sua escolha. Sua mente se enche de todas as coisas com as quais está abandonando, relembrando o muito que tem de renunciar para se tornar uma cria dracônica.
Quando o amanhecer chega, a futura cria dracônica rasteja para dentro de uma estrutura moldada na forma de um ovo, que previamente construiu (veja Custo) para dormir durante a última vez em sua forma original. Este ato simbólico representa sua aceitação para com a transformação final. Quando o próximo amanhecer chegar, já estará transformado em uma cria dracônica. Depois de despertar dentro do ovo lacrado, ela o quebra para sair como uma gloriosa criança dracônica de Bahamut.

Pré-requisitos: Para ser aceito como um candidato satisfatório, o suplicante deve ser não maligno e deve ter um valor de Inteligência de pelo menos 3.

Benefício: Uma cria dracônica perde muitas de suas características raciais originais e ganha as características raciais de cria dracônica (veja abaixo).

Tempo: O Rito de Renascimento requer 24 horas de meditação e jejum seguidas de 24 horas de sono. Se a cerimônia for suspensa, o candidato a filho de Bahamut deve começar o rito desde o princípio.

Custo: O ovo simbólico feito previamente pela cria dracônica custa 100 PO para criar e requer um punhado de escamas de dragões metálicos.

Aparência
Nobre. Draconico. Quase toda descrição de uma cria dracônica inclui essas duas palavras. A cria dracônica é tão perfeitamente transformada fisicamente que sobram apenas traços de sua aparência anterior. Crias dracônicas sempre são ligeiramente maiores que a maioria dos outros membros de sua raça original.
Estes servos de Bahamut são a epítome da devoção à retidão. Sua própria aparência passa uma impressão de propósito virtuoso. Crias dracônicas carregam uma tendência para o bem, vendo-se como representações humanóides de dragões nobres.
Quando uma cria dracônica entra em uma hospedaria, as cabeças dos freqüentadores se viram e seus olhos se fixam na figura. O que eles vêem vale muito bem um segundo olhar. Em todos os aspectos de sua presença, as crias dracônicas agem conscientemente como emissárias de seu pai adotivo, Bahamut.  

Traços Raciais da Cria Dracônica
Uma cria dracônica combina algumas das características raciais da sua raça original e de sua nova forma. Somente estas características adquiridas na transformação serão determinadas aqui.
·   +4 de Constituição, +2 de força, -2 de Destreza. Crias dracônicas são fortes e saudáveis, mas são desajeitadas em seus corpos recém adotados.
·   Humanóide (sangue dracônico): Crias dracônicas são humanóides com o subtipo de sangue dracônico e com qualquer outro subtipo que possuíam antes de sofrer o Rito de Renascimento. Para todos os efeitos relacionados à raça, uma cria dracônica é considerada um dragão e um membro da sua raça original.
·   Idade: Depois de a cria dracônica passar pelo Rito de Renascimento, ela emerge como uma criatura adulta a despeito de sua idade anterior. Se viver mais 200 anos, entrará na meia-idade.
·   +2 de bônus de esquiva para a Classe de Armadura contra criaturas do tipo dragão. A cria dracônica tem um senso inato de como melhor se defender contra seus inimigos potenciais.
·   Imunidade contra Presença Aterradora: Crias dracônicas são imunes à habilidade de presença aterradora de dragões, assim como se fossem dragões.
·   Aspecto Dracônico: Bahamut abençoa a cria dracônica com aspectos que combinam alguns dos melhores atributos de dragões de tendência boa. Ao completar o Rito de Renascimento, uma cria dracônica escolhe qual dos seguintes três aspectos irá se manifestar. Uma vez a escolha seja feita, não pode ser mudada.

Coração (Sob): Uma cria dracônica que escolha coração como seu aspecto dracônico, ganha uma arma de sopro. O sopro é um jato luminoso e brilhante que reluz com todas as cores metálicas. O comprimento do jato é de 1,5 m por Dado de Vida que a cria dracônica possua, até um máximo de 30 m a 20 niveis. O sopro causa 1d8 pontos de dano, mais uns 1d8 pontos extras para cada 3 niveis que a cria dracônica possua (2d8 a 3 niveis, 3d8 a 6 niveis, e assim por diante). O dano pode ser por ácido, frio, eletricidade ou fogo, mudando em cada uso conforme a cria dracônica escolher. Um sucesso em um teste de resistência de Reflexos reduz o dano pela metade (DC 10 + ½ nivel da cria dracônica + seu modificador de Constituição). Uma cria dracônica pode usar seu sopro uma vez a cada 1d4 turnos.

Mente (Ext): Uma cria dracônica que selecione o aspecto mente, afia seus sentidos, ganhando imunidade contra paralisia e efeitos mágicos de sono. A cria dracônica também ganha visão no escuro 9 m e visão na penumbra, mais um bônus racial de +2 nos testes de percepção.
Com 6 niveis, a visão no escuro da cria dracônica estende-se para 18 m. Com 9 niveis. a visão no escuro da cria dracônica estende-se para 27 m, e sua visão na penumbra lhe permite enxergar três vezes mais do que um humano em condições de baixa luminosidade.
Com 12 niveis, a visão no escuro da cria dracônica estende-se para 36 m, e sua visão na penumbra lhe permite enxergar quatro vezes mais do que um humano em condições de baixa luminosidade.
Com 15 niveis, a cria dracônica ganha percepção às cegas 9 m.

Asas (Ext): Uma cria dracônica que selecionar o aspecto asas, choca do ovo portando asas completamente formadas. Crias dracônicas podem usar estas asas para ajudar em seus saltos (concedendo um bônus racial de +10 nos testes da perícia Saltar) e a planar. Crias dracônicas com 6 niveis ou mais podem usar suas asas para voar.
Planando: Um cria dracônica pode usar suas asas para planar, negando o dano por queda de qualquer altura e permitindo um deslocamento de 6 m adiante a cada 1,5 m de queda. Crias dracônicas planam a uma velocidade de 9 m com manobrabilidade média. Até mesmo se a manobrabilidade de uma cria dracônica melhorar, ela não pode pairar enquanto planando. Uma cria dracônica não pode planar enquanto leva uma carga média ou pesada.
Se uma cria dracônica ficar inconsciente ou desamparado enquanto estiver em pleno ar, suas asas se abrem naturalmente e poderosos ligamentos as mantêm rígidas. A cria dracônica, então, desce lentamente em uma espiral apertada e recebe apenas 1d6 pontos de dano pela queda, não importando a altura.
Vôo: Quando uma cria dracônica que selecionou o aspecto de asas alcançar 6 niveis, ela ganha velocidade de vôo de 9 m com manobrabilidade média. Uma cria dracônica não pode voar enquanto leva uma carga média ou pesada ou enquanto estiver cansada ou exausta.
Uma cria dracônica pode voar seguramente por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). Ela pode dobrar esta duração de vôo, mas irá cansar devido o esforço. A cria dracônica se cansa igualmente após de gastar um total de mais de 10 minutos por dia de vôo. Devido ao fato da cria dracônica poder planar antes, depois e durante as rodadas de vôo, ela pode permanecer no alto por longos períodos, até mesmo se puder usar o vôo somente uma vez a cada rodada, sem que se canse.
Quando alcançar 12 niveis, uma cria dracônica tem força e coragem suficiente para voar sem se cansar. Ela pode voar a uma velocidade de 9 m (manobrabilidade média) sem fazer mais esforço do que caminhar ou correr.
Uma cria dracônica pode fazer com o vôo, um ataque de mergulho. Um ataque de mergulho funciona como um ataque em investida, mas a cria dracônica deve se mover um mínimo de 9 m e deve descer pelo menos 3 m. Uma cria dracônica pode fazer um mergulho apenas brandindo uma arma perfurante. Se atingir o golpe no ataque de mergulho, o dano é dobrado.
Uma cria dracônica com vôo pode usar a ação de corrida enquanto voa, contanto que voe em uma linha reta.
Idiomas Automáticos: Dracônico. Crias dracônicas ganham a habilidade para falar Draconico na ocasião de sua transformação, mas não perdem a habilidade de falar os idiomas que já conheciam.

Crias draconicas podem pegar  habilidades de aspecto draconico como  se fossem talentos, cada nível sendo considerado um talento e  cada nível anterior sendo considerado pré requisito. E o nível  mínimo sendo  respeitado como pre  requisito. por exemplo a habilidade sopro de 9 nível pode ser comprada no 10  nivel   se o personagem já tiver  os sopros de 1º, 3º e 6º nível como talentos de sua lista.

domingo, 5 de março de 2017

Cria Dracônica de Bahamut

Prévia do Suplemento Races of the Dragon [Raças de Dragão]
por Mat Smith

Traduzido por Fernando Brauner; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

Qualquer raça humanóide pode renascer como um emissário de Bahamut.
Deuses empreendem guerras através dos mortais, e divindades dracônicas não são diferentes. Tiamat cria todos os tipos de seres dracônicos para manifestar seu poder no mundo, gerando criaturas modificadas a partir de seus ovos. Estas entidades más agem como os agentes da Dragonesa Cromática. Dos deuses de dracônicos, apenas Bahamut coloca-se entre Tiamat e seus objetivos malignos. O conflito entre eles estende-se furiosamente durante séculos. Aqueles que conhecem este conflito denominam-no Guerra da Queda Dracônica.
O Dragão de Platina cria criaturas para se opor às crias de Tiamat, aceitando os voluntários humanóides à sua causa íntegra. Ele escolhe aqueles verdadeiramente dedicados a apoiar seus ideais e a trabalhar contra criaturas dracônicas vis. As ações passadas de um recruta em potencial importam pouco; tudo o que conta é a atual e futura devoção para se opor a Tiamat e suas crias malignas. Alguns malfeitores encontraram redenção e propósitos ao se tornarem virtuosos servos de Bahamut.
Aqueles que se entregam ao cuidado de Bahamut e agem como seus emissários nos reinos mortais, se tornam suas filhas e filhos. Tais humanóides deixam toda sua identidade racial anterior e nascem novamente. Eles se tornam crias drcônicas.
Crias dracônicas são criaturas poderosas, majestosas e que se assemelham ao seu pai adotivo. Eles lutam incessantemente contra as crias de Tiamat, reunindo aliados no caminho para a Guerra da Queda Dracônica. Crias dracônicas são grandes líderes com um propósito claro. Eles são, freqüentemente, a ligação motivadora de um grupo de aventureiros.
O Chamado de Bahamut
As jovens crias drcônicas de Bahamut são uma raça única, pois eles não nascem; eles renascem. Cada um deles entra no mundo como um halfling, elfo, humano ou membro de alguma outra raça humanóide com todas as características e tendências da raça original. Bahamut convoca os que pretendem ser seus seguidores, e poucos destes realmente continuam a lhe servir.
A maioria das pessoas que escutam ao chamado do Dragão de Platina, o percebem cedo, antes que alcançarem a adolescência. Poucos recebem o chamado depois de alcançar maioridade e ter iniciado suas carreiras deles. Nem todos que são chamados respondem.
O chamado é um evento estranho e que deve ser experimentado para que possa ser entendido. O chamado toma a forma de uma pergunta mental cortês, questionando se o coração da pessoa e sua alma estão dispostas a empreender a dedicação para um propósito nobre e árduo – proteger o mundo da prole de Tiamat.
O chamado de Bahamut questiona se o escolhido está disposto a se entregar completamente para a causa, abandonando tudo aquilo que era antes de se transformar em um das crianças de Bahamut. Esta escolha nunca é fácil. O escolhido é alertado dos muitos sacrifícios que tem que fazer: desde deixar para trás sua identidade racial, sua família e amigos, e até mesmo seu modo de vida inteiro. A única recompensa para esses sacrifícios é o serviço ao Dragão de Platina e seu amor.
O Rito de Renascimento
O Rito de Renascimento transforma um personagem em um servo dracônico dedicado a Bahamut, conhecido como cria dracônica.
Se tornar uma cria dracônica não é uma responsabilidade fácil. É um processo longo e cheio de auto-reflexão e compromisso. Os aspirantes removidos dos modos de sua raça original devem considerar cuidadosamente o que estão deixando para trás. Mesmo que um humano possa ficar contente de deixar para trás sua versatilidade natural, é raro para alguém que investiu em sua identidade racial perder as habilidades daquela raça.
Quando o rito começa, o suplicante remove todo seu equipamento e posses para a cerimônia. Vestido em uma toga solta feita de linho, ele passa um dia inteiro em jejum e durante a noite medita sobre sua escolha. Sua mente se enche de todas as coisas com as quais está abandonando, relembrando o muito que tem de renunciar para se tornar uma cria dracônica.
Quando o amanhecer chega, a futura cria dracônica rasteja para dentro de uma estrutura moldada na forma de um ovo, que previamente construiu (veja Custo) para dormir durante a última vez em sua forma original. Este ato simbólico representa sua aceitação para com a transformação final. Quando o próximo amanhecer chegar, já estará transformado em uma cria dracônica. Depois de despertar dentro do ovo lacrado, ela o quebra para sair como uma gloriosa criança dracônica de Bahamut.
Pré-requisitos: Para ser aceito como um candidato satisfatório, o suplicante deve ser não maligno e deve ter um valor de Inteligência de pelo menos 3.
Benefício: Uma cria dracônica perde muitas de suas características raciais originais e ganha as características raciais de cria dracônica (veja abaixo).
Tempo: O Rito de Renascimento requer 24 horas de meditação e jejum seguidas de 24 horas de sono. Se a cerimônia for suspensa, o candidato a filho de Bahamut deve começar o rito desde o princípio.
Custo: O ovo simbólico feito previamente pela cria dracônica custa 100 PO para criar e requer um punhado de escamas de dragões metálicos.
Aparência
Nobre. Draconico. Quase toda descrição de uma cria dracônica inclui essas duas palavras. A cria dracônica é tão perfeitamente transformada fisicamente que sobram apenas traços de sua aparência anterior. Crias dracônicas sempre são ligeiramente maiores que a maioria dos outros membros de sua raça original.
Estes servos de Bahamut são a epítome da devoção à retidão. Sua própria aparência passa uma impressão de propósito virtuoso. Crias dracônicas carregam uma tendência para o bem, vendo-se como representações humanóides de dragões nobres.
Quando uma cria dracônica entra em uma hospedaria, as cabeças dos freqüentadores se viram e seus olhos se fixam na figura. O que eles vêem vale muito bem um segundo olhar. Em todos os aspectos de sua presença, as crias dracônicas agem conscientemente como emissárias de seu pai adotivo, Bahamut.  
Traços Raciais da Cria Dracônica
Uma cria dracônica combina algumas das características raciais da sua raça original e de sua nova forma. Somente estas características adquiridas na transformação serão determinadas aqui.
·   +2 de Constituição, -2 de Destreza. Crias dracônicas são fortes e saudáveis, mas são desajeitadas em seus corpos recém adotados.
·   Humanóide (sangue dracônico): Crias dracônicas são humanóides com o subtipo de sangue dracônico e com qualquer outro subtipo que possuíam antes de sofrer o Rito de Renascimento. Para todos os efeitos relacionados à raça, uma cria dracônica é considerada um dragão e um membro da sua raça original.
·   Idade: Depois de a cria dracônica passar pelo Rito de Renascimento, ela emerge como uma criatura adulta a despeito de sua idade anterior. Se viver mais 200 anos, entrará na meia-idade.
·   +2 de bônus de esquiva para a Classe de Armadura contra criaturas do tipo dragão. A cria dracônica tem um senso inato de como melhor se defender contra seus inimigos potenciais.
·   Imunidade contra Presença Aterradora: Crias dracônicas são imunes à habilidade de presença aterradora de dragões, assim como se fossem dragões.
·   Aspecto Dracônico: Bahamut abençoa a cria dracônica com aspectos que combinam alguns dos melhores atributos de dragões de tendência boa. Ao completar o Rito de Renascimento, uma cria dracônica escolhe qual dos seguintes três aspectos irá se manifestar. Uma vez a escolha seja feita, não pode ser mudada.
Coração (Sob): Uma cria dracônica que escolha coração como seu aspecto dracônico, ganha uma arma de sopro. O sopro é um jato luminoso e brilhante que reluz com todas as cores metálicas. O comprimento do jato é de 1,5 m por Dado de Vida que a cria dracônica possua, até um máximo de 30 m a 20 DV. O sopro causa 1d8 pontos de dano, mais uns 1d8 pontos extras para cada 3 DV que a cria dracônica possua (2d8 a 3 DV, 3d8 a 6 DV, e assim por diante). O dano pode ser por ácido, frio, eletricidade ou fogo, mudando em cada uso conforme a cria dracônica escolher. Um sucesso em um teste de resistência de Reflexos reduz o dano pela metade (DC 10 + ½ DV da cria dracônica + seu modificador de Constituição). Uma cria dracônica pode usar seu sopro uma vez a cada 1d4 turnos.
Mente (Ext): Uma cria dracônica que selecione o aspecto mente, afia seus sentidos, ganhando imunidade contra paralisia e efeitos mágicos de sono. A cria dracônica também ganha visão no escuro 9 m e visão na penumbra, mais um bônus racial de +2 nos testes das perícias Observar, Ouvir e Procurar.
Com 6 DV, a visão no escuro da cria dracônica estende-se para 18 m. Com 9 DV, a visão no escuro da cria dracônica estende-se para 27 m, e sua visão na penumbra lhe permite enxergar três vezes mais do que um humano em condições de baixa luminosidade.
Com 12 DV, a visão no escuro da cria dracônica estende-se para 36 m, e sua visão na penumbra lhe permite enxergar quatro vezes mais do que um humano em condições de baixa luminosidade.
Com 15 DV, a cria dracônica ganha percepção às cegas 9 m.
Asas (Ext): Uma cria dracônica que selecionar o aspecto asas, choca do ovo portando asas completamente formadas. Crias dracônicas podem usar estas asas para ajudar em seus saltos (concedendo um bônus racial de +10 nos testes da perícia Saltar) e a planar. Crias dracônicas com 6 DV ou mais podem usar suas asas para voar.
Planando: Um cria dracônica pode usar suas asas para planar, negando o dano por queda de qualquer altura e permitindo um deslocamento de 6 m adiante a cada 1,5 m de queda. Crias dracônicas planam a uma velocidade de 9 m com manobrabilidade média. Até mesmo se a manobrabilidade de uma cria dracônica melhorar, ela não pode pairar enquanto planando. Uma cria dracônica não pode planar enquanto leva uma carga média ou pesada.
Se uma cria dracônica ficar inconsciente ou desamparado enquanto estiver em pleno ar, suas asas se abrem naturalmente e poderosos ligamentos as mantêm rígidas. A cria dracônica, então, desce lentamente em uma espiral apertada e recebe apenas 1d6 pontos de dano pela queda, não importando a altura.
Vôo: Quando uma cria dracônica que selecionou o aspecto de asas alcançar 6 DV, ela ganha velocidade de vôo de 9 m com manobrabilidade média. Uma cria dracônica não pode voar enquanto leva uma carga média ou pesada ou enquanto estiver cansada ou exausta.
Uma cria dracônica pode voar seguramente por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). Ela pode dobrar esta duração de vôo, mas irá cansar devido o esforço. A cria dracônica se cansa igualmente após de gastar um total de mais de 10 minutos por dia de vôo. Devido ao fato da cria dracônica poder planar antes, depois e durante as rodadas de vôo, ela pode permanecer no alto por longos períodos, até mesmo se puder usar o vôo somente uma vez a cada rodada, sem que se canse.
Quando alcançar 12 DV, uma cria dracônica tem força e coragem suficiente para voar sem se cansar. Ela pode voar a uma velocidade de 9 m (manobrabilidade média) sem fazer mais esforço do que caminhar ou correr.
Uma cria dracônica pode fazer com o vôo, um ataque de mergulho. Um ataque de mergulho funciona como um ataque em investida, mas a cria dracônica deve se mover um mínimo de 9 m e deve descer pelo menos 3 m. Uma cria dracônica pode fazer um mergulho apenas brandindo uma arma penetrante. Se atingir o golpe no ataque de mergulho, o dano é dobrado.
Uma cria dracônica com vôo pode usar a ação de corrida enquanto voa, contanto que voe em uma linha reta.
Idiomas Automáticos: Dracônico. Crias dracônicas ganham a habilidade para falar Draconico na ocasião de sua transformação, mas não perdem a habilidade de falar os idiomas que já conheciam.
Classe Favorecida: Guerreiro. Um guerreiro cria dracônica que seja multiclasse não conta ao se determinar penalidade de pontos de experiência por ser um personagem multiclasse. Além disso, paladinos podem deixar sua classe e retornar a ela sem penalidade.