segunda-feira, 18 de setembro de 2017

Bielefild - O Reino dos Cavaleiros

Conhecido como o Reino da Ordem da Luz, Bielefeld já era conhecido como a nação dos cavaleiros antes mesmo da fundação da ordem. Desde suas origens quando Lemdilkar guiou os refugiados e ergueu o estado, muitas ordens e companhias surgiram por todo o reino. Eis algumas delas.

 - Ordem do Escudo Dourado e da Vigília –
“O jovem correu pela planície. Ele ofegava, mas não poderia parar de correr. Seus perseguidores se aproximavam. Ao passar pela curva da estrada, seus olhos encharcados de lágrimas brilharam. Seu irmão morto a adoraria ter visto aquele escudo dourado, e o cavaleiro de armadura que o portava...”.
 Fundada a mais de 300 anos por Willian SilverSwords, um dos membros da caravana liderada por Lemdilkar. SilverSwords conhecia Lendilkar desde a infância, tendo ambos sido treinados no manejo da espada pelo mesmo professor.
Uma noite Willian sonhou com um escudo dourado e uma série de colinas. Despediu-se do amigo e se separou da caravana principal seguindo para o leste. Encontrou as colinas com as quais havia sonhado algumas semanas depois, em um ponto próximo do que se tornaria a fronteira com Deheon.  No topo da mais alta colina havia as ruínas de um templo e dentro deste tempo jazia o escudo dourado que aparecera em seu sonho.
O escudo feito de uma liga de aço e banhado a outro era incrivelmente leve. Ele possuía esculpido em outro e prata a espada e a balança símbolos de Khalmyr. O escudo então se Apresentou como Narfell e tinha como propósito espalhar a palavra de Khalmyr. Sob a influencia do escudo mágico, Willian construiu a fortaleza conhecida como as Torres Douradas.
Atualmente: A Ordem do Escudo Dourado e da Vigília tem como sede as Torres Douradas, próxima da fronteira com Deheon, composta por uma fortaleza murada com seis torres dispostas em um hexágono regular, com janelas viradas para o lado externo e uma pequena cidade em seu interior. No centro da cidade, um pequeno templo em Honra a Khalmyr.
A ordem possui cerca de 300 cavaleiros, todos nascidos dentro do Condado dos SilverSwords. O cavaleiro ingressa na ordem ainda quando criança. Todos os jovens dentro da cidadela, abaixo de 16 anos são escudeiros. Aos 16 anos os jovens são postos  em uma competição de cavalaria, provas escritas e devem passar por uma junta de ética formada por cavaleiros e clérigos do deus da justiça. A cada ano uma média de quarenta jovens prestam os testes, mas raramente mais que dez aprendizes passam. Jovens de toda Bielefeld são permitidos ingressar na ordem, mas nos últimos 100 anos, não mais que quatro conseguiram ser aceitos. Os jovens recusados passam então por uma nova seleção. Alguns se tornam membros da população civil e outros passam a ingressar na guarda da cidadela.       
Os jovens cavaleiros passam por um ritual de uma noite de jejum, aonde se livram de seus pecados. Na manhã seguinte, recebem da junta dos cavaleiros mais graduados, sua espada, seu cavalo e armadura completa. Recebem uma réplica de Narfell e um tabardo com o símbolo de Kalmyr bordado, a balança bordada em dourado em homenagem a Narfell, e a espada bordada com fios de prata em homenagem a Familia SilverSword.
A liderança da Ordem é ocupada por Narfell, seu atual portador é Tadeus Scholl, casado com Talia SilverSword. Abaixo dele fica o Conselho dos Escudos, formado por um Clérigo de Khalmyr, um representante da guarda palaciana e por dois dos cavaleiros de mais idade. A ordem possui atualmente cerca de quinhentos cavaleiros errantes e cerca de mil cavaleiros aquartelados.    

- Os cavaleiros de Lendilkar –
“O cavaleiro montou em seu cavalo, havia acabado e ser iniciado na ordem. Havia passado as ultimas três noites jejuando, e orando aos deuses. A Armadura Completa era nova e brilhava ao sol. A espada ele recebeu das mãos do Próprio Thomas Lemdilkar. Dos trinta jovens que esperavam pela honra do titulo de cavalheiro ele fora o sétimo que conseguida. Quinze haviam falhado... Então uma grande sombra surgiu, o sol obscurecido pela sombra. Ele se virou, e uma imensa onda surgiu destruindo a cidade...”.
A primeira das ordens de Bielefeld e talvez a mais antiga em atividade em todo o Reinado. A ordem foi fundada por Thomas Lemdilkar apenas alguns meses após a fundação da cidade. Originalmente denominada Ordem dos Cavaleiros Púrpuras da Torre Branca.
Na capital Lendilkar a Torre Branca era onde ficavam o Salão da Justiça, a ordem de cavalaria e o Templo de Khamyr.  O Salão da Justiça era o tribunal, onde a verdade era revelada e o as penas aplicadas conforme a lei.
Quando Benthos atacou a cidade apenas um grupo de poucos cavaleiros sobreviveu, pois, estava fora da cidade combatendo um grupo de bárbaros. O líder desses Sobreviventes era um jovem cavaleiro chamado Patrick Bell. Ao retornarem ao seu lar, encontraram apenas uma grande enseada no local aonde a cidade foi afundada por Benthos. Bell então instituiu uma serie de votos a todos os cavaleiros presentes. Deveriam recrutar apenas cavaleiros nascidos em Bielefeld, e os cavaleiros da ordem deveriam sempre ser errantes jamais mantendo um lar fixo por mais que algumas semanas.
Atualmente: Os cavaleiros de Lemdilkar se reúnem uma vez por ano na costa, na antiga estrada calçada que unia a capital submersa a atual capital. Naquele lugar construíram uma torre, chamada de Torre Branca, um santuário a Khalmyr. Na Torre Branca os cavaleiros fazem os seus votos, os filhos dos cavaleiros recebem seu batismo e casamentos são realizados. A Torre branca nada mais é que um pequeno templo de adoração a Khalmyr com cerca de quinze sacerdotes.
A atual líder da Ordem se chama Lady Alaurana Nickel Schneider, ela possui cincoenta e seis anos sendo que nos últimos vinte liderou a ordem. Uma mulher de fibra. A ordem é pequena comparada com todas as ordens de cavalaria de Bielefeld. Não possui mais de cem membros.

- A ordem dos cavaleiros da luz - já existente

- A ordem da Nova Vida e da Segunda Oportunidade ou a Ordem da Fênix –
“Em meio à batalha, Erick sentiu a lâmina de uma espada atingir seu peito. Em um rápido movimento ele amputou as mãos do salteador que combatia. O homem gritava, mas Erick não ouvia a voz dele. Havia sangue em seus pulmões e a força começava a lhe faltar nas pernas. Então tudo ficou escuro e Erick desabou. Na manha seguinte Erick acordou. Em seu redor duas mãos em decomposição, uma perna e um braço esquerdo. Ele sorriu. A fênix havia dado aos salteadores uma chance de vida nova como mendigos.”.
A duquesa de Cundum, era uma Paladina de Thyatis. Durante anos ela combateu ao lado de seu marido. Após a morte final do marido nas garras do dragão negro Sclyar, ela tomou o covil do dragão como o seu refugio. Nos meses que seguiram, todos os paladinos de Thyatis nascidos em Bielefeld sonharam com uma grande cidadela a noroeste de Rochschfallen, próximo a fronteira com a união púrpura. Após dez anos, em 1320, A Cidadela da Segunda Oportunidade estava terminada, e o maior templo a fênix em Bielefeld fora construído.
Em 1321, criminosos arrependidos começaram a chegar, vindos de todas as partes de Bielefeld. Eles haviam sonhado com a fênix e com um novo começo. A cidadela os recebia de braços abertos, a ordem desde sua fundação aceita qualquer um que busque uma nova vida, desde que se entregue de corpo e alma a Fênix e que entregue sua vida á servir o povo de Bielefeld. A data passaria a ser um dia importante para a cidadela, seria conhecida como a noite da nova vida.
Atualmente: A cidadela da Segunda Oportunidade tem cerca de mil cavaleiros seguidores fiéis de Thyatis. Eles não acreditam na morte de seus oponentes em combate. Isso não os torna piores combatentes. Em combate eles buscam aleijões permanentes que relembrem os seus oponentes por toda a vida os crimes que cometeram.
A ordem é estruturada da seguinte forma.  O lorde de Cundun é o duque da região, liderando também os cavaleiros e sendo ele um Paladino de Thyathis. Abaixo dele o Conselho da Chama Viva é composto pelos sete mais velhos cavaleiros presentes na cidade.  Os cavaleiros sentem uma necessidade de viajar, e dessa forma é raro que o conselho tenha a mesma formação mais que três vezes no ano. O conselho se reúne quatro vezes por ano, com exceção de períodos de crise para Bielefeld. Abaixo do conselho temos os dez protetorados, que são pequenas fortalezas ao  longo da fronteira com Portsmouth construídas logo após a independência do reino vizinho. Cada protetorado possui cerca de quarenta cavaleiros e um grupo variável de combatentes comuns, podendo achegar a duzentos combatentes.
Por sua Proximidade com Portsmouth os cavaleiros da ordem da Nova Vida e da Segunda Oportunidade tem tido problemas com os mercenários do reino vizinho. A ordem por diversas vezes teve de escoltar invasores de volta a sua pátria.
O atual Lorde de Kundum é  Alexander Kundum, descendente direto da Duquesa que erigiu a ordem.  Ele é leal a nação de Bielefeld e tem boas relações com a ordem dos cavaleiros de Lendilkar.

- A ordem dos Cavaleiros Noturnos em Honra de Tenebra-
“Eduard correu pela rua. Em suas mãos carregava sua única posse, um grande pedaço de pão. Seus pais haviam morrido nas mãos de um grupo de assaltantes goblins próximo ao Abismo. Ele corria, sabia que se os garotos da Turma das Panteras Vermelhas o pegassem com certeza seria morto. Mas ele precisava do pão para Sabrina. Eduard Desceu do telhado e logo se viu cercado. As panteras vermelhas usavam um lenço vermelho amarrado ao pulso. Um sorriso macabro surgiu de um das panteras junto com a lamina de uma adaga. Eduard recuou. Ele orou aos deuses que o ajudassem. Por alguma razão naquele momento que parecia que sua morte se aproximava ele orou para Tenebra. Então o som de cascos de cavalo, e um cavaleiro de armadura negra surgiu.
 - Em nome de Tenebra deixem este jovem seguir seu caminho, ou provém da lamina abençoada por Tenebra.”.
Apesar de muitas vezes vista como uma deusa maligna, Tenebra é adorada por muitos devotos. E em Bielefeld não é diferente, apesar de o culto ser visto com maus olhos e perseguido, a mais de 100 anos o cavaleiro negro fundou sua ordem em algum lugar no coração de Bielefeld. O nome do cavaleiro negro foi esquecido há muitos anos. A lenda passada entre os cavaleiros é que o jovem cavaleiro negro era um órfão que ao fugir de um bando de bárbaros, entrou em uma caverna. No fundo da caverna ele encontrou as ruínas de uma antiga cidade abandonada, uma cidade antiga, próxima à superfície, mas ainda assim jamais tocada pelo sol. Nos anos que se seguiram, espíritos dos mortos ensinaram ao jovem os segredos do combate e dos cavalos. Alguns dizem que tenebra se tornou mãe do jovem e que nenhum morto - vivo jamais o atacou. Com o tempo o cavaleiro negro passou a ser visto por toda Bielefeld à noite, pregando sobre a deusa da noite e protegendo os inocentes dos perigos da noite. Alguns órfãos pediram para que o cavaleiro negro os levasse, e com o passar do tempo essa se tornou a forma como os novos cavaleiros chamavam novos recrutas.
Órfãos de muitas partes do reino são levados pelos cavaleiros para a sede da ordem, mas apenas por escolha própria. Lá eles são treinados em combate e filosofia, aprendendo sobre Tenebra e sobre a doce proteção ao calor de Azguer. A ordem dos cavaleiros noturnos surge muitas vezes para defender os necessitados, surgindo e sumindo na escuridão da noite, sem jamais pedir agradecimentos e sem jamais serem tocados pelo sol. O cavaleiro negro é um morto vivo atualmente, e comanda com mão de ferro a ordem, mas ama seus jovens assim como sente que é amado por Tenebra.
Sobre os cavaleiros seus números e líder pouco se sabe. Eles ainda são um mistéio...

- Os Cavaleiros dos Corcéis do Céu. –
“Giuseppe um menino franzino com cinco anos incompletos, sonhava em ser cavaleiro e viver aventuras. Puxou sua pequena espada de madeira e correu pelo pátio de casa para combater inimigos invisíveis. Ele se movia habilmente derrotando exércitos de orcs. Então ele montou nas costas de seu cão, um pastor belga negro. O cão correu com o garroto nas costas. No chão Giuseppe viu uma serie de sombras alinhadas. Olhou para cima.
No céu, cavalgavam os cavaleiros vestindo suas armaduras completas montados em seus cavalos. As patas cavalgando no ar como se este fosse á terra. Giuseppe sorriu e gritou:
- Avante Cavalheiros! – Caiu das costas do cachorro, sobre a terra macia do pátio.”.

Fundada a cerca de 50 anos em Highter a ordem dos cavaleiros do céu era uma ordem insignificante até o ataque de um dragão vermelho a cidade. O dragão exigia que a cidade pagasse uma taxa de proteção e que entregasse a cidade voadora para ser seu covil.
Um Grupo de nobres liderou sua cavalaria para enfrentar o dragão, mas forram escorraçados e tiveram grandes baixas por causa dos ataques aéreos do mesmo.
Semanas depois que o Dragão foi expulso por um grupo de aventureiros errantes, o jovem Daerlus SkyHorse teve uma idéia. Contratou um mago e comprou um conjunto de Ferraduras que permitia á seu cavalo correr pelos ares como correria no solo. Outros cavaleiros seguiram o exemplo e logo eles começara a planejar uma ordem. Influenciados por um cavaleiro de Lendilkar, eles construíram os preceitos que gerou os princípios da ordem.
Atualmente: Liderados por sir Gaian TroublesShot, os cavaleiros dos corcéis do céu   possui cerca de setenta cavaleiros. Todos eles de baixa nobreza de Highter, e todos membros de linhagens secundarias aos respectivos títulos. Enquanto que a alta nobreza da cidade aposta nos cavaleiros de Khalmyr, a baixa nobreza percebeu nos cavaleiros dos corceis voadores a forma de adquirir um pouco de prestigio para si mesmas. A ordem dos Corcéis do céu, não pode ser vista como uma ordem de Cavaleiros mas como um grupo de cavalarianos especial. Os membros da cavalaria aérea como é muitas vezes chamada, fazem votos de lealdade a nação, ao estado e ao código de leis de Bielefeld. Eles seguem mais como uma força militar do que por um código de cavalaria.  

sexta-feira, 15 de setembro de 2017

Povo Ptera

 O povo Ptera (também chamado de "pteramen" ou " ptera-men " é  uma raça de humanoides semelhantes a pterodáctilos que se deslocavam em forma quase exclusiva pelas selvas de Chult .

Descrição
À primeira vista, o pterafolk nas suas formas naturais parece um homem lagarto ou um saurio sem cauda, mas são muito mais altos e mais magros e tinham cristas cranianas alongadas como Pterodáctilos. Eles tem escamas suaves e finas, bem como as de uma cobra, que variam de cor, do verde floresta a tons claros de marrom. Seus braços e pernas são finos e longos, e suas mãos e os pés possuem garras afiadas.
Habilidades
Assim como um yuan-ti podem mudar sua forma à vontade se tornando uma cobra, o povo pterodactilo pode se transformar em um pterodáctilo de 3 metros de comprimento, coriáceas, asas ou até assumir a forma de um pequeno pteranodonte. Eles costumam usar apenas essas formas quando querem voar.

Personalidade
Embora nem todos os homens lagartos sejam malignos, geralmente se concorda que os homens pterodactilos são cruéis e malignos como uma regra. Eles são altamente desconfiados de alguém fora de sua própria raça. Opovo pterodactilo desconfia de magia , então os magos são muito raros entre eles, e eles geralmente destroem quaisquer itens mágicos que encontram como espólio. Se a tribo for supervisionada por um espírito naga (veja abaixo), poderia treinar acólitos que poderiam lançar a magia divina.
Não usam roupas, exceto cinturões e bandoleiras para transportar itens pequenos. Quando eles usam armaduras ou armas - muitas vezes lanças de arremesso - elas eram feitos sob medida para não interferir com o vôo.
O povo pterodactilo  gosta de colecionar coisas valorizadas pelas comunidades próximas a onde moram.

Combate
O povo pterodactilo raramente é estratégico, mas eles usam certas táticas regularmente em combate. Eles usam táticas de bombardeio de mergulho, caindo de altitudes de 100 pés (30 metros) ou mais para derrubar seus inimigos e bater com suas garras traseiras, bico dentado ou lanças de arremesso. Eles preferiram circular seus oponentes e mergulhar sobre eles, por sua vez, de modo que haveria um fluxo constante de ataques de mergulho de todas as direções.
Alguns clãs cuidavam de treinamento e dependiam apenas do instinto na batalha. Outros tiveram uma forma de treinamento organizado que produziu guerreiros, bárbaros ou Rangers .

Sociedade
O povo pterodactilo às vezes é chamados de "Povo Oculto" junto com os homens serpente (ofidianos), porque não eram bem conhecidos e preferiam ficar assim. Embora fossem extremamente raros fora da península de Chultan , em 1372 DR constituíam 4% da população de Chult . Sua cultura era aquela em que o forte pisoteava os fracos e as necessidades de um indivíduo superavam as necessidades do grupo.  Traição e lutas internas eram ocorrências comuns. O povo Pterodactilo  vive em tribos grandes ou em pequenos bandos entre dez e trinta indivíduos. Os grupos menores são desorganizados e geralmente controlados pelo indivíduo mais forte ou mais alto.
Tribos maiores tinham estabelecido comunidades com culturas semelhantes às de outras raças que viviam ao seu redor. As tribos foram subdivididas em clãs de indivíduos relacionados. Estranhamente, essas tribos maiores eram muitas vezes governadas por um naga espiritual, que funcionava como chefe com poder absoluto e respondeu aos pedidos da tribo e atuou como juiz sobre suas disputas. Suas moradias são cabanas de palha construídas acima do dossel da selva. Cada cabana aloja de uma a quatro pessoas.
Eles são inimigos da tribo Tabaxi dos humanos e da tribo gotita Batiri . Ironicamente, o povo pterodactilo às vezes é atacado por pteranodontes reais.

Ciclo da vida
O povo Pterodactilo come carne e vegetais. Suas carnes favoritas são as de brontotheridaee e rinocerontes sem chifres - mamíferos pré-históricos imensos que ainda vagam nas selvas de Chult-e  Bicos de Machado(axebeaks) - pássaros que não voam. Eles também consomem frutos da selva, raízes, cascas e flores.
Podem acasalar por toda a vida. As fêmeas colocaram os ovos em cima dos picos das montanhas e ambos os pais guardaram os ovos. Quando os jovens atingem a idade adulta, eles deixam a tribo e formam bandos menores até que possam estabelecer território ou uma tribo própria. É excepcionalmente raro que um indivíduo morra de velhice. A morte em batalha é esperada.

Língua
Como a maioria das criaturas reptilianas, falam Draconico .

Religião
A maioria do povo Pterodactilo  adorar Shekinester, a deusa dos espíritos nagas. Eles consideraram que as forças primárias da natureza são caos e destruição. Eles seguem sua divindade trazendo mais destruição para o mundo
.
História
Sabios e estudiosos de Faerûn acreditam que O povo Lagarto evoluiu a partir do Povo Pterodactilo. Os rumores entre aventureiros alegam que eles são o resultado de experiências mágicas em pteranodontes.
Na verdade, nenhuma das historias é verdadeira; eles uma das muitas criações do sarrukh de Mhairshaulk e foram criados a partir de homens lagartos.  Eles deram aos exércitos sarrukh mais poder, devido ao seu vôo e crueldade, mas também eram mais difíceis de controlar.
Após a queda de Mhairshaulk, muitos dos inimigos de Sarrukh tentaram caçar e destruí-los.
Durante o Tempo das Perturbações em 1358 DR , o deus Kossuth liderou uma guerra contra o povo pterodactilo depois de aparecer abaixo dos  Picos sdas chamas (Peaks of Flame) e escolhendo um firenewt chamado Chassan como seu avatar.
Enquanto eles geralmente se mantinham por eles mesmos, em 1363 DR , Kaverin Ebonhand conseguiu convencer várias dezenas deles a lutar por ele em seu ataque à cidade sagrada de Mezro . Eles deixaram cair rochas e itens explosivos sobre a cidade em um bombardeio. Quando Kaverin foi morto pelo famoso Harpista Artus Cimber, o povo Pterodactilo abandonou a luta.


Referências
      Equipe de RPG dos Magos (2017). Túmulo da aniquilação . ( Wizards of the Coast ), p. 229 .
     James Wyatt e Rob Heinsoo (fevereiro de 2001). Mons. Compendium: Monstros de Faerûn . ( Wizards of the Coast ), p. 74 . ISBN 0-7869-1832-2 .
      Baker ; James Wyatt (março de 2004). "Atualização de monstro" (pdf). Guia do jogador para Faerûn . Wizards of the Coast . p. 5-6. Recuperado em 10 de abril de 2015.
      James Lowder , Jean Rabe (1993). As selvas de Chult (compêndio monstruoso) . ( TSR, Inc ). ISBN 1-5607-6605-0 .
      Dale Donovan (julho de 1998). Lorebook dos bandidos . ( TSR, Inc ), p. 80 . ISBN 0-7869-1236-7 .
      Ed Greenwood , Eric L. Boyd , Darrin Drader (julho de 2004). Serpent Kingdoms . ( Wizards of the Coast ), p. 52 . ISBN 0-7869-3277-5 .
    Ed Greenwood , Eric L. Boyd , Darrin Drader (julho de 2004). Serpent Kingdoms . ( Wizards of the Coast ), p. 50 . ISBN 0-7869-3277-5 .
     Dale Donovan (julho de 1998). Lorebook dos bandidos . ( TSR, Inc ), p. 97 . ISBN 0-7869-1236-7 .
     Ed Greenwood , Eric L. Boyd , Darrin Drader (julho de 2004). Serpent Kingdoms . ( Wizards of the Coast ), p. 51 . ISBN 0-7869-3277-5 .
     Ed Greenwood , Eric L. Boyd , Darrin Drader (julho de 2004). Serpent Kingdoms . ( Wizards of the Coast ), p. 49 . ISBN 0-7869-3277-5 .
     Ed Greenwood , Sean K. Reynolds , Skip Williams , Rob Heinsoo (junho de 2001). Campanha dos Reinos Esquecidos Configuração da 3ª edição . ( Wizards of the Coast ), p. 103 . ISBN 0-7869-1836-5 .
     Brian R. James e Ed Greenwood (setembro de 2007). A Grande História dos Reinos . ( Wizards of the Coast ), p. 5 . ISBN 978-0-7869-4731-7 .
     Ed Greenwood , Eric L. Boyd , Darrin Drader (julho de 2004). Serpent Kingdoms . ( Wizards of the Coast ), p. 37 . ISBN 0-786

quinta-feira, 14 de setembro de 2017

Novos itens magicos


Os itens magicosa abaixo são de Forgotten Realms mas  são facilmente adaptados pra tormenta RPG
Anéis de Mensagens: Cada um destes anéis prateados está incrustado com uma única peça de ravenar, uma variedade negra e lustrosa da turmalina. Na pedra está gravado um olho e uma estrela. Cada um destes anéis faz parte de um conjunto; a pedra de cada anel do conjunto é um pedaço polido de uma pedra de ravenar maior (um jogo típico possui de 5 a 11 anéis). O usuário pode ativar o poder do anel, transmitindo assim uma mensagem curta a todos os outros portadores dos anéis daquele conjunto, como se estivesse usando a magia "Mensagem" para vários alvos. Os usuários dos anéis podem dar uma resposta curta, como descrito na magia. O anel não pode receber ou enviar uma mensagem se não estiver sendo usado. Não há nenhum meio de um usuário saber quem poderia estar usando um dos outros anéis (por exemplo, se um anel for roubado e cair em mãos erradas) então, é melhor que mensagens secretas sejam enviadas em código ou através de outros meios.
Normalmente estes anéis são criados em conjunto e dados a indivíduos que vivem separadamente e longe, mas que podem precisar contatar um ao outro em emergências.
Nível do Item: 9º;
Pré-requisitos: Forjar Anéis, ligação telepática de Rary, mensagem;
Preço de Mercado: 10.000 PO.
 

Irmão Cinza: Esta lança curta +2 de um antigo estilo é obviamente de fabricação orc. Sua haste de madeira cinza e sua sombria lâmina de aço são esculpidas com runas orc que representam assassinato, ódio e poder. Ela causa 2d6 pontos de dano adicionais em humanos e elfos. Para efeito de bônus, esta lança não acrescenta +2 acima de seu nível normal contra humanos ou elfos. Esta arma é lendária entre os possuidores de presas do Norte. Muitos líderes tribais procuraram por ela durante séculos em ruínas e locais profanos. Como os clérigos de Gruumsh dizem, o orc que a brande é favorecido por Aquele que Vê e será capaz de organizar um grande exército insuperável para varrer os humanos e elfos das terras, reduzindo seus habitantes a escravos.
Nível do Item: 8º;
Pré-requisitos: Criar Armaduras e Armas Mágicas, invocar criaturas I;
Preço de Mercado: 32.302 PO; Custo para Criar: 16.302 PO + 1.280 XP.

 Transgressor Noturno: Esta maça pesada +1 do toque rompimento fantasmagórico é um item sagrado para a igreja do Deus do Amanhecer, tendo sido brandida por uma linha sucessiva de paladinos da Ordem de Áster. O item foi perdido em 1344 CV, quando seu portador partiu para destruir um lar de espectros, e não foi visto desde então. Certos membros do clero acreditam que este item deva ser o "sinal legítimo" do favor de Lathander, descrito no capítulo Prece da Manhã de Rhyester (templo) na seção de Lua Argêntea de "As Fronteiras Prateadas".
Nível do Item: 14º; Pré-requisitos: Criar Armaduras e Armas Mágicas, cura completa, viajem planar; Preço de Mercado: 2.302 PO; Custo para Criar: 16.302 PO + 1.280 XP.

Cega Orc: Ao comando da Senhora Alustriel, as igrejas e magos das Fronteiras Prateadas criaram um grande número destas flechas +1, decoradas com marcas distintas em forma ocular em sua ponteira. É dito que perfuram os olhos de orcs com surpreendente freqüência e causam 2d6 pontos de dano adicionais contra eles. Para efeito de bônus, estas flechas não acrescentam +2 acima de seu nível normal contra orcs. Elas são destruídas quando utilizadas, assim como flechas normais. Setas para besta com este poder existem, mas são mais raras.
Nível do Item: 8º;
Pré-requisitos: Criar Armaduras e Armas Mágicas, invocar criaturas I;
Preço de Mercado: 167 PO; Custo para Criar: 87 PO + 7 XP.

Brilho da Luz Solar: Esta maça leve sagrada +1 emite luz quando empunhada. Em seu fim estão três grandes pedras preciosas, uma laranja, uma vermelha, e uma amarelo brilhante, cada uma esculpida com o símbolo sagrado de Lathander. Uma vez por dia a maça pode invocar a magia luz cegante. A arma foi perdida em uma cruzada contra as forças de Ghaunadaur, deus drow das gosmas, e não é vista há quase 100 anos. Certos membros do clero acreditam que este item deva ser o "sinal legítimo" do favo de Lathander descrito no capítulo Prece da Manhã de Rhyester (templo) na seção de Lua Argêntea de "As Fronteiras Prateadas".
Nível do Item: 5º;
Pré-requisitos: Criar Armaduras e Armas Mágicas, luz cegante, destruição sagrada, o criador precisa ser bom;
Preço de Mercado: 28.305 PO; Custo para Criar: 14.305 PO + 1.120 XP.

Flechas Lunares de Selune: Criadas em grande número recentemente pela igreja da Dama da Lua para combater o Povo do Sangue Negro, estas flechas +1 são inteiramente feitas de prata. Elas causam 2d6 pontos de dano adicionais a licantropos malignos. Para efeito de bônus, estas flechas não acrescentam +2 acima de seu nível normal contra licantropos. Elas são destruídas quando utilizadas, assim como flechas normais. Nível do Item: 8º;
Pré-requisitos: Criar Armaduras e Armas Mágicas, invocar criaturas I;
Preço de Mercado: 167 PO; Custo para Criar: 87 PO + 7 XP.

Estrela da Tempestade: Estes manguais mágicos são de um antigo desenho aparentemente criado em Netheril. Feitas de aço banhado em electrum, estas armas exibem pequenos relâmpagos ao longo de seu comprimento quando empunhadas, embora não prejudiquem o usuário ou qualquer um atingido por eles. Uma vez por dia a arma pode invocar uma versão enfraquecida da magia corrente de relâmpagos como um conjurador 8º nível. A maioria destes manguais possui +1 de bônus mágico, mas algumas foram criadas com +2 ou até mesmo +3.
Nível do Item: 3º; Pré-requisitos: Criar Armaduras e Armas Mágicas, corrente de relâmpagos, nível do conjurador necessita ser três vezes maior que o bônus efetivo;
Preço de Mercado: 20.308 PO (+1), 26.308 PO (+2), 36.308 PO (+3); Custo para Criar: 10.308 PO + 8007 XP (+1), 13.308 PO + 1.040 XP (+2), 18.308 PO + 1.440 XP (+3).

 Saca Presas: Esta espada longa +1 da ruína orc foi criada por um jovem mago elfo. Possui um nome Élfico que significa "A lâmina que tomba orcs como gotas de chuva na tempestade" mas a maioria a chama por seu apelido comum. Seu cabo é ornamentado em forma de folha, esmaltado em verde e marcado em branco. A lâmina é gravada com centenas de lágrimas em um padrão espiral, feitas com cobre polido. Em um ângulo correto, corre pelas lágrimas o nome da espada em runas Espruar.
Nível do Item: 8º; Pré-requisitos: Criar Armaduras e Armas Mágicas, invocar criaturas I;
Preço de Mercado: 18.315 PO; Custo para Criar: 9.315 PO + 720 XP.

Tradução por Arnaldo Ferrão

terça-feira, 12 de setembro de 2017

Sobre Volothamp Geddarm

Olá grandes aventureiros viciados no Manjar dos Deuses, o Minduim verde!!! Segue mais uma figura central nos volumes e escritos de Forgotten Realms!!! O grande curioso e intrépido Volo!!! Corra até Waterdeep (Águas Profundas) e adquira o quanto antes, por apenas 50po essa mais nova Enciclopédia!!!
Atualização: Material Diagramado em fotos em anexo. Para pdf só chamar inbox.
A História de Volo
Nos últimos tempos a editora Wizard soltou mais um excelente complemento centrado em uma figura muito conhecida no AD&D e um pouco esquecida nas outras atualizações. Este artigo trata sobre o viajante/estudioso/curioso prolífico em uma cidade de Calimshan, Volothamp Geddarm, mais conhecido por Volo.



Volothamp
Gênero - Masculino
Raça - Humano
Linguagem (s) conhecida (s) – Comum (todos os dialetos), Anão e Elfico
Alinhamento – Caótico Bom
Profissão - Mago

Volothamp Geddarm, ou Volo para abreviar, era um viajante lendário e contador de histórias, e é mais conhecido por seu guia publicado pela grande editora Tym Waterdeep Limited (Aguas Profundas Tym Limitada).
Ele foi retratado como o “pau para toda obra”, curioso por excelência dos Reinos, mesmo que sua informação fosse, na melhor das hipóteses, meio exata. E pouco temerário e arriscado em muitos casos.
Como estudante itinerante e assistente menor, Volo sempre estava atento a uma exposição. Ele também frequentemente estava em desacordo com Elminster, que preferia que algumas informações fossem mantidas no escuro.
Enquanto a reputação de Volo era bem merecida e bem conservada, havia outros que tendiam a lucrar com isso, sendo o mais conhecido Marco Volo, como ele se denominava quando lhe convinha, também conhecido como Marcus Wands, das famosa familia de feiticeiros Wand. Um bardo problemático, Wands usou o apelido de Volothamp depois que ele roubou um artefato de um poderoso mago e culpou o Volo real, usando-o como bode expiatório. Perseguido pelo mago louco e suas forças, protegido por aventureiros contratados por seu pai, Marco encontrou seu próprio final, quando o artefato foi revelado como contendo um deus de outro mundo, que tinha vindo a Toril junto com a família de Marco. 

Trabalhos de Volo
- O Guia de Volo para todas as coisas mágicas. Primeiro trabalho notável. Escrito c. 1356 DR com uma reimpressão (com a ajuda de Elminster), publicada em 1367 DR.
- O Guia de Volo para as Terras de Bloodstone - Inédito. Escrito entre 1360 - 1362 DR.
- O Guia de Volo de Calimport. As notas e uma cópia de um rascunho antigo podem ser encontradas no Candlekeep, todos os rascunhos finais foram destruídos por membros do Calishite ou por agentes da Rundeen. Escrito entre 1364 e 1365 DR.
- O Guia de Volo para Cormyr. Escrito entre 1367 e 1368 DR.
- O Guia de Volo para Dalelands. Escrito entre 1368 - 1369 DR.
- O Guia de Volo para Lands of Intrigue. Escrito em 1369 DR com uma versão abreviada (que foi muito mais amplamente distribuída) lançada por Elminster no próximo ano.
- O Guia Volo para Moonsea - Inédito. As cópias existentes foram suprimidas pelos Zhentarim. Escrito entre 1357 - 1358 DR.
- O Guia de Volo para o Norte, entre 1365 - 1366 DR.
- O Guia de Volo para Sword Coast. Escrito entre 1366 - 1367 DR.
- O Guia de Volo para The Vast - Inédito. O original é de propriedade de um residente do Raven's Bluff. Escrito entre 1358 - 1360 DR.
- O Guia de Volo para Waterdeep. Escrito entre 1363 - 1365 DR.
- O Guia de Volo para Westgate e Dragon Coast. Trabalho comissionado. O original é detido por um nobre de Yhaunn. Escrito entre 1362 - 1363 DR.
- O Guia Completo de Volo para o Comportamento das Ninfas Um trabalho mencionado brevemente em Tempestade de Zehir. Volo relutantemente concordou em não publicá-lo depois que Elminster o considerou "muito impertinente".
- O Guia de Volo para Monstros. Um tratado sobre sabedoria monstruosa, com anotações e comentários de Elminster. Em algum momento, no final da década de 1480 ou início da década de 1490 DR. Volo vendeu cópias de capa dura autografadas para viajantes e nobres em Port Nyanzaru por 50gp.
Em algum momento, no final da década de 1480 ou no início da década de 1490 DR, Volo ficou em Porto Nyanzaru para visitar tabernas para promover seu novo livro e criar público com os sete príncipes mercantes. Ele alegremente compartilhou os últimos rumores e informações que ele ouviu desde que chegou na cidade com aventureiros. Contudo, nada impede que seu grupo de aventureiros encontre este nobre pesquisador entre suas missões oferecendo seu novo e grande trabalho.
Fontes
Novels – The Mage in the Iron Mask & Once Around the Realms.
Todos os volumes acima citados que surgiram a partir do querido AD&D e continuam até o 5ed.
Uma citação no complemento/aventura – Tomb of Annihilation.

Escrito por Tiago Rolim

Ficha de Personagem personalizada - Barbaro