segunda-feira, 27 de fevereiro de 2017

Os Nutakai Revisado



"À séculos atrás, vários membros de uma casta especial partiram das terras de Arton-Sul (hoje conhecida como Lamnor) para as terras que come-çavam a ser descobertas pelos humanos ao Norte. Estes os chamavam de "felinos azuis", devido à sua coloração. Porém, eram poucos aqueles que conseguiam adaptar-se ao modo de vida dos humanos e sua aparência incomum em nada os ajudava. Estes imigrantes pareciam não conseguir encontrar uma civilização que correspondesse às suas expectativas. Por muito tempo foi assim, até eles chegarem à uma grande ilha no Oriente.

Os habitantes da ilha tinham uma maneira diferente de pensar dos humanos Ocidentais: estes eram mais evoluídos psicológica e espiritualmente, além de vários pontos de sua cultura serem semelhantes à dos felinos azuis. Ambos valoriza-vam a honra acima das próprias vidas e apreci-avam a humildade de espírito. Muito tempo depois, esta ilha seria conhecida no continente como Tamu-ra e esses homens-felinos se autodenomina-riam Nutakai."

O pequeno texto acima conta história dos felinos azuis, que se apareceram no continente de Lamnor pouco tempo depois dos elfos, talvez sendo primos muito distantes destes, devido as muitas características semelhantes entre as duas raças. Não se sabe ao certo como se originaram, alguns afirmam que eles são fruto de mais um capricho de Glórien, a deusa dos elfos. Outros estudiosos acreditam que são resultado entre o cruzamento entre os elfos e os homens tigres devido aos seus traços felinos (mas mesmo os elfos mais liberais sentem arrepios só de imaginar tal possi-bilidade). Mas a teoria mais aceita é a de evolução paralela: duas raças diferentes, sob as mesmas condições ambientais, desenvolveram uma aparência semelhante.

Apenas uma coisa é certa: ambas as raças se separa-ram por livre e espontânea vontade. Após o reino élfico de Lenórien ser erguido, ficou clara a desigual-dade com que os Nukatai eram tratados: nunca eram levados à sério pelos elfos, nem sequer assumiam posições de destaque. A razão de tudo isso estava clara: preconceito. Sua aparência bestial (pelo menos aos olhos dos elfos), sua baixa população, e principal-mente sua óbvia desvantagem física (de tão franzinos, não eram destacados nem para serviços braçais) aliada a arrogância élfica contribuiu para sua exclusão social. Cansados de serem menosprezados, partiram de "sua pátria" para se juntar às novas civilizações. E como foi mostrado acima, eles se estabeleceram em Tamu-ra, aonde permaneceram até a chegada da Tormenta. 

 Sua Aparência
Os felinos azuis têm a mesma altura dos elfos comuns, mas são em média sete quilos mais leves, o que torna-os ainda mais esguios. Sua pele, obvia-mente, é azul, indo desde o azul pálido como o céu até o mais profundo azul marinho. Conforme enve-lhecem, sua pele ganha manchas púrpuras. Alguns poucos nascem de outras cores mas esses são muito raros. ¹

Seus cabelos são dignos de nota: possuem quase sempre cores metálicas, sendo mais comuns os total-mente brancos e tons de cinza, chegando raramente ao prateado. São encontrados nas mais diferentes formas, podendo apresentar a forma de uma chama, um longo rabo de cavalo em espiral, uma única crista no centro da cabeça, e outras formas estranhas.

Essas características os fazem muito parecidos com "elfos negros" (i.e., elfos de pele negra - inexistente em Arton como uma raça nativa - e não os elfos deser-tores de Glórienn), o que muitas vezes resulta em problemas para eles. Mas há varias diferenças entre eles e os elfos: suas orelhas são mais pontudas e com-pridas (o dobro do tamanho normal ). Seus olhos são quase sempre dourados e grandes, que brilham no escuro. Possuem unhas compridas e caninos maiores, mas incapazes de atacar. Possuem patas ao invés de pés, sempre andando na ponta dos dedos, como os felinos, porém não apresentam qualquer pêlo. Alguns raros indivíduos possuem cauda.

Sua Cultura e Costumes
Os felinos azuis prezam acima de tudo a independência e a liberdade, talvez devido à opressão dos elfos, ou talvez devido à sua própria natureza caótica. São totalmente contra a escravidão, e não agüentam ficar parados por muito tempo, pois estão sempre procurando emoção.

Apesar de sua longevidade, os nutakai chegam a ser compulsivos em experimentar tudo e fazer de tudo, pois sabem que um dia tudo isso vai acabar. É claro que há exceções: os mais "calmos" geralmente assumem o cargo de líder ou conselheiro. Eles possu-em um espírito jovial, e apesar de serem considerados impulsivos e despreocupados, sabem ser sérios e parar para pensar quando for preciso.

Dentre as artes mais apreciadas pelos Nutakai estão a escultura, os esportes, contos, e o combate. Esses seres adoram velocidade e agilidade, fato que se reflete até em suas armas e vestimentas. Muitos nutrem um desejo de voar, sendo isto para eles a liberdade máxima. Geralmente seguem deuses que compartilham alguma coisa de seu ponto de vista: Allihana, Nimb, Banshu-ra ( a Deusa dos Elementos ), Zzim , e outros. Estranhamente, poucos cultuam Glórien ou Minx, a deusa dos gatos.

Os Nutakai Hoje
Os tamurianos e os felinos azuis sempre conviveram em paz e igualdade: os últimos se mostravam excelentes artesões e eram muito úteis quando era necessário o uso da agilidade e não da força.

Dentre estes seres, um grupo era intimamente ligado ao combate: o Clã dos Nutakanns. Estes guerreiros se mostravam os melhores e mais ágeis ninja do Império. Mas almejavam mais do que isso: eles desejavam a honra do título de samurai. Mas quando lhes foi negado (este era um direito permitido apenas à huma-nos e a alguns poucos humanóides dignos de tal título), eles se sentiram rejeitados novamente, e parti-ram para o Ocidente. A partir daquele dia, nenhum membro do clã poderia usar as armas típicas de um samurai como o arco Daikyu e a espada Katana.

Eles juraram que se não podiam ter sua honra, nada mais desejavam dos tamurianos. O clã acabou se refugiando nas Montanhas Sanguinárias, em um local com boa pesca, porém cercado de gelo. Neste vale foram encontradas cavernas com rios de lava. O líder do bando viu isto como um sinal da deusa Bashu-ra e lá se fixaram.

Naquele mesmo vale, foi erguida a vila de Ni-Tachura ("novo lar" em sua língua) contendo pouco mais de duzentos indivíduos. É claro que muitos continuaram em Tamu-ra, até acontecer o desastre da Tormenta, séculos depois. Apenas os Nutakai salvos pela magia do Imperador dragão Tekametsu (e que moravam na parte da cidade que foi teleportada para Valkaria), os que já moravam no bairro de Nitamu-ra, o clã os Nutakanns e aqueles que não estavam em Tamu-ra (ou mesmo não moravam lá) sobreviveram.

Quase todas as inscrições sobre a cultura dos Nutakai foram perdidas com a chegada da Tormenta. E corre o boato que Nutakanns estariam deixando Ni-Tachura, pois temem que um ataque contra a vila dizime todo o clã. Alguns teriam viajado até as comunidades humanas, outros foram para o Deserto da Perdição ou até mesmo Galrásia e há até mesmo aqueles que perdoaram seus irmãos e foram para Nitamu-ra. Porém, a raça conta com menos de mil indivíduos atualmente.

Com o fim da area de Tormenta de Tamu-ra um pequeno grupo dos Felinos azuis retornou a ilha. ²*
  
Os Nutakai como personagens

Habilidades: Força +4  constituição +2 Destreza -2

Bônus de Pericias :Furtividade +2  Percepção  +2, Escalar +2 Devido a sua natureza felina os homens gatos de arton recebem as seguintes caracteristicas desde que não usem armaduras 

Garras: As pontas de suas unhas são compridas, permitindo aos nutakai golpearem com suas mãos. Os nutakaui recebm garras (1d6) corte de golpes desarmados. Os cortes das unhas de um nutaka são como cortes de adagas, e causam dano letal de corte.  Um nutakai que ataque com as 2 garras sofre uma penalidade de -4 em cada um dos ataques.




___________________________________________________________________________________

http://www.leaonegro.com

Artigo criado originalmente por Mad “Raviollius” Gear e  regras adaptadas para Tormenta RPG Por Fernando Brauner

¹* Esse é um adendo meu, originalmente todos os homens felinos eram de tons azuis, mas eu achei interessante que pudessem haver personagens jogadores que possuíssem outras cores. 

²* Esse addendo é meu. Quando o artigo original foi escrito não existia a minima possibilidade da area de tormenta de tamura ser removida.

sábado, 25 de fevereiro de 2017

Assassino da Savana



“Corra, Alex, ela está atrás de nós... Alex?” - Michelle Biancardi, Clériga de Glórienn.
Este terrível felino lembra muito uma onça pintada, ou um guepardo, com a diferença que Allihanna o dotou de quatro pares de patas, fazendo-a a criatura mais rápida de toda a Grande Savana. Ele mede entre 2,70 e 3 metros de comprimento e pesa em torno de 250kg.
Em campo aberto, o assassino da savana consegue atingir 160 km/h, velocidade mais que su_ciente para pegar qualquer tipo de mamífero ou roedor que esteja em seu território de caça.
Assassinos da savana vivem em pequenas comunidades com um macho dominante e 1d6-1 fêmeas. Os filhotes machos são mortos ou expulsos do grupo assim que completam seu primeiro ano de idade, pois o macho dominante teme que no futuro o filho venha a desafiá-lo pela liderança. Da mesma forma, uma fêmea nova que entre para o grupo com algum filhote macho terá este filhote devorado pelo macho dominante.
Quando dois machos se encontram, é comum que eles lutem para indicar quem é o mais forte, e o vencedor pode eventualmente capturar uma ou mais fêmea do grupo do perdedor. Por serem extremamente rápidos e perigosos, estas lutas entre machos são impressionantes de serem assistidas!
Assim como os felinos comuns, o assassino da savana é capaz de se camuflar entre a vegetação de médio porte comum na região onde vive, aguardando com seu grupo que alguma equipe de aventureiros passem pelo local.
Alguns especialistas acreditam que esta criatura seja, na verdade, frutos de experiências místicas muito antigas, enquanto outros defendem que o assassino é um animal natural, nativo de Arton. A maior prova disso é que ele ocupa perfeitamente um degrau na cadeia alimentar da Grande Savana.
A pele do assassino da savana é muito valorizada em Valkaria, sendo considerado um tecido nobre, podendo chegar a até 1.000 TO no mercado certo. Por esta razão, os animais foram constantemente caçados, quase os levando a extinção.

Assassino da Savana
(macho dominante) ND 8
Animal 10, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepção +6, Visão na Penumbra, Faro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 69.
Resistências: Fort +10, Ref +13, Von +6.
Deslocamento: 18 m.
Ataque Corpo-a-corpo: 4 Garras +10 (1d6+9) e Mordida
+10 (1d8+9).
Habilidades: For 19, Des 23, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 10.
Perícias: Furtividade +15.

Agarrar Aprimorado: se o assassino da savana acertar um ataque de mordida ele pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre.

Bote: quando o assassino da savana ataca com sua investida contra um alvo, ele pode atacar o mesmo alvo com suas quatro garras e sua mordida, e todos os ataques tem um bônus de +2.

Dilacerar: se o assassino da savana acertar um mesmo personagem com pelo menos duas de suas garras, além do dano normal, causa dano extra igual a +2d6+9 (além do dano das duas garras).
Investida Poderosa: Quando ele usa sua investida com suas garras ele causa dano dobrado. Geralmente ele usa essa manobra quando o alvo tentar fugir do combate.

As estatísticas a cima referem-se às estatísticas de um macho dominante de tamanho grande, as fêmeas geralmente são menores que o macho sendo do tamanho médio. Por seu tamanho elas são mais furtivas que o macho quando estão no seu habitat natural.

Assassino da Savana
(Fêmea) ND 4
Animal 8, Médio (comprido), Neutro
Iniciativa: +10
Sentidos: Percepção +6, Visão na Penumbra, Faro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 55.
Resistências: Fort +10, Ref +13, Von +6.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-corpo: 4 Garras +9 (1d4+7) e Mordida +9 (1d6+7).
Habilidades: For 15, Des 22, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 10.
Pericias: Furtividade +19.

Agarrar Aprimorado: Se o assassino da savana acertar um ataque de mordida ele pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre.

Bote: Quando o assassino da savana ataca com sua investida  contra um alvo, ele pode atacar o mesmo alvo com suas quatro garras e sua mordida, e todos os ataques tem um bônus de +2.

Dilacerar: Se o assassino da savana acertar um mesmo personagem com pelo menos duas de suas garras, além do dano normal ele causa dano extra, igual a +2d6+9 (além do dano das duas garras).

Investida Poderosa: Quando ele usa sua investida com suas garras ele causa dano dobrado. Geralmente ele usa essa manobra quando o alvo tentar fugir do combate.

Observações Finais:
- O Assassino da Savana é uma criatura tirada do antigo manual Guia de Monstros de Arton, criado por Marcelo Cassaro e Marcelo Del Debbio, que era específico para o sistema Daemon e 3D&T pela Editora Daemon.
- A adaptação da criatura foi feita de uma forma livre, independente das fichas anteriores, usando o Manual de Criação de Monstros para o Sistema Tormenta RPG, da Editora Jambô.
- Sem s lucrativos, feito de fã para fã.
- Imagem manipulada com texturas e aspectos tirados da internet.
Por Marcos "Rickmaru" Henrique F. da Silva.

segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017

Evie a maga do gelo


Evie, a Maga do Gelo: humana, Maga Evocadora 5/Maga Glacial 10, L/N; Médio, desl. 9m; PV 54; CA 24 (+7 nível, +3 Des, +4 item mágico); corpo-a-corpo: adaga magistral de mitral +7 (1d4+7 crit. 18-20).

Habilidades de Classe: item de poder (cajado), Evocações Econômicas, Evocações Poderosas, Mago de Batalha, Inaptidão com o Fogo, Suportar o Frio, Poder do Frio, Cicatrizar, Especialização em Frio, 
Contra-mágica Gélida, Congelar Até os Ossos, Toque Gélido, Resfriar o Clima.

Resistências: Fort +12, Ref +12, Von +12.

Habilidades: For 8, Des 16, Con 16, Int 29, Sab 10, Car 12.

Perícias: Conhecimento (arcano) +27, Conhecimento
(história) +27, Conhecimento (geografia) +27, Conhecimento (natureza) +27, Conhecimento (religião) +27, Conhecimento (planos) +27, Identificar Magia +27, Iniciativa +10, Ofício (alquimia) +27, Ofício (joalheria) +27, Percepção +18,

Talentos: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Mago Nato, Magias Em Combate, Substituição Elemental (frio), Foco em Magia (Granada de Gelo), Potencializar Magia, Acelerar Magia, Duro de Matar, Conjurador Sortudo, Maximizar Magia, Dominar Magia (Nuvem Incendiária).

Magias Conhecidas:
Nível 0: raio de frio, globos de luz, pasmar, som fantasma.
Nível 1: área escorregadia, calafrio caótico de nimb, mísseis mágicos, mãos flamejantes, toque chocante, armadura arcana, meteorito de vectorius, leque cromático, retirada estratégica.
Nível 2: abraço gélido, patas de aranha, enxame de bolas de neve, granada de gelo.
Nível 3: nevasca, relâmpago, combustão em massa, deslocamento.
Nível 4: muralha de gelo, tempestade glacial, invisibilidade maior, esfera resiliente.
Nível 5: cone glacial, dizimar defesas, muralha de energia, Flecha Ácida Maior.
Nível 6: esfera gélida, corrente de relâmpagos, vento dilacerador, desintegrar.
Nível 7: paradoxo dos gêmeos, dominação total, bola de fogo controlável, Relâmpago Flamejante.
Nível 8: resistência a magia maior, nuvem incendiária, raio polar, velocidade do relâmpago.
CD da magias: 19 mais nível da magia. Magias com descritores Fogo, Frio, Ácido e Elétrico 21 mais nível da magia.
Pontos de Magia: 51.
Equipamento: Braçadeiras da Armadura +4, Manto da Resistência +3, Tiara do Intelecto +4, Amuleto da Saúde +2, Essência de Mana Maior Pura*5, Cinto de Poções, Capa Elegante, Botas de Couro, Adaga de Mitral Magistral.

Cajado Floco de Neve:
O núcleo deste cajado é feito com energia do plano paraelemental do gelo e de gelo eterno, e ainda foi encantando com outras magias de utilidade.
O cajado possui 50 pm's, e pode ser usado para lançar Granada de Gelo.
Caso o usuário seja um Mago Glacial de 8° nível ou maior pode usar os seguintes poderes:
O usuário pode conjurar Granada de Gelo T320.
Voo: 3 vezes por dia.
 Campo de Força Menor: 3 vezes por dia como uma reação, uma vez por rodada.
 Porta Dimensional: 5 vezes por dia, o usuário pode agir normalmente e apenas ele é transportado.
O conjurador pode conjurar magias que sejam originalmente o descritor Frio, contra o cajado. O cajado ira recuperar seus pm's, igual o nível da magia conjurada contra ele.
O cajado precisa ser o alvo ou centro da magia, quando a magia é conjurada dessa forma nenhum efeito da magia surte efeito.

Novas magias:
Enxame de Bolas de Neve
Evocação, Frio.
Nível: Arcana 2.
Execução: Ação padrão.
Alcance: 30m.
Duração: Inst.
Área: explosão 3m de raio.
Resistência: Reflexos Parcial.
Uma enxurrada de bolas de neve mágicas irrompe de um ponto que você selecionar. O enxame de bolas de neve causa 3d4 pontos de dano frio a criaturas dentro da área afetada. O terreno é considerado difícil por 1 rodada.
Um teste de reflexos reduz o dano à metade.

Granada de Gelo
Evocação, Frio.
Nível: Arcana 2.
Execução: Ação Padrão.
Alcance: 30m.
Área: Explosão de 3m
Duração: Inst.
Resistência: Reflexos Parcial.
Você lança uma estaca de gelo da palma de sua mão, que viaja numa velocidade incrível. Quando chega na área desejada a estaca explode causando 2d4 pontos de dano. Um teste de reflexos reduz o dano à metade. Caso falhe no teste, pequenos fragmentos de gelo penetram a carne causando hemorragia, as criaturas afetadas sofrem 1d3 de dano por rodada por 1d6 rodadas, ou até serem tratadas com um teste de Cura CD 15 ou receber uma magia (mas não habilidade) que cure seus pv's.
Construtos, mortos-vivos e seres incorpóreos são imunes ao efeito secundário da magia.

Granada de Gelo T320
Evocação, Frio.
Nível: Arcana 4.
Execução: Ação Padrão.
Alcance: 30m.
Área: Explosão de 3m
Duração: Inst.
Resistência: Reflexos Parcial.
Você lança uma estaca de gelo da palma de sua mão, que viaja numa velocidade incrível. Quando chega na área desejada a estaca explode causando 8d4 pontos de dano. Um teste de reflexos reduz o dano à metade. Caso falhe no teste, pequenos fragmentos de gelo penetram a carne causando hemorragia, as criaturas afetadas sofrem 1d6 de dano por rodada por 1d8 rodadas, ou até serem tratadas com um teste de Cura CD 15 ou receber uma magia (mas não habilidade) que cure seus pv's.
Construtos, mortos-vivos e seres incorpóreos são imunes ao efeito secundário da magia.

Autor Alex Silva

domingo, 19 de fevereiro de 2017

Códigos de honra


Códigos de honra representarão uma  mudança nas regras de tormenta  RPG  e serão uma habilidade   composta ao mesmo tempo de qualidades de defeitos. Por outro lado os códigos de honra estarão ligados a uma melhor interpretação de um personagem o tornando mais vivo e real. em termos de mecânica o código de honra não vai  valer como defeito nem  qualidade ele terá custo zero não ficando no limite de defeitos que um personagem pode ter. em contra partida seguir um  código de honra é algo complicado,os mestres de jogo devem estar atentos a interpretação do personagem sobre as virtudes que  guiam  o conceito.

Bushido
O Bushido é composto  pelas seguintes  virtudes
* GI  - Justiça e Moralidade, Atitude direta, razão correta, decidir sem hesitar;
* YUU - Coragem, Bravura heróica.
* JIN - Compaixão, Benevolência.
* REI - Polidez e Cortesia, Amabilidade.
* MAKOTO - Sinceridade, Veracidade total.
* MEIYO - Honra, Glória;
* CHUU - Dever e Lealdade.

Em regras
Para representar  as virtudes do Bushido um personagem deve  manter-se sempre leal e bom ou leal  e neutro. Pessoas leais e más quebram a essência do  bushido.
Recebe uma penalidade de -2 em testes de blefar, mas por serem conhecidos por sua sinceridade  eles recebem um bônus de +2 nos testes  de  diplomacia.
Um seguidor do bushido (monge ou Samurai) recebe um ponto de ação extra quando  faz algo dentro  das virtudes do Bushido, a  cargo da opinião do mestre. Um exemplo disso é um duelo  homem a homem com um oponente,  manter uma promessa feita, Obedecer uma ordem de seu comandante,  etc...

Dicas de interpretação
Um Samurai é uma pessoa polida, e fala sempre de forma respeitosa com outras pessoas. Suas palavras podem ser duras, mas  normalmente polidas. Ele pode  erguer a voz  quando esta com raiva, mas  insultar um oponente  somente é aceitavel quando  o oponente insulta primeiro ou quando o oponente não é considerado um  homem virtuoso (não segue o bushido ou é um traidor   ou criminoso)

Código de Honra dos cavalheiros
*Um cavaleiro é verdadeiro consigo mesmo;
*Um cavaleiro pode ser confiável pois honra sua palavra;
*Um cavaleiro pensa antes de falar;
*Um cavaleiro usa sabedoria e discrição em suas palavras e atos;
*Um cavaleiro é seguro de si mesmo e supera a arrogância;
*Um cavaleiro é forte, mas gentil com mulheres e crianças;
*Um cavaleiro tem um coração bom e senso de humor;
*Um cavaleiro tem o discernimento para perceber uma piada maledicente;
*Um cavaleiro honra e respeita seus impulsos para procriação;
*Um cavaleiro tem um profundo amor, honra e respeito pela natureza e a mãe terra, e tem a coragem de agir quando elas estão sendo violadas.

Em Regras
Um  cavalheiro deve possuir sempre a tendência leal e nunca ser maligno.
Um cavaleiro evita atacar pelas costas, e nunca o faz se tiver  opção. Caso  se o inimigo der as costas para  ele, o cavaleiro não recebe e nem concede o bônus de  flanquear o oponente (personagens que possuam o talento para receber  bônus extra contra oponentes  flanqueados ainda recebem o bônus desse talento mas não o de flanquear).
Um cavaleiro sempre honra sua palavra e  se porá contra seus amigos para manter, dessa forma  o cavaleiro recebe um  bônus de +4 nos testes de  diplomacia  referentes a acordos. Cavaleiros podem mentir, passando informações falsas por exemplo, desde que não sejam obrigados a dar sua palavra. Um  Cavaleiro nunca usa a manobra finta.
Em combate,  um cavalheiro pode por um turno fazer uma manobra de ataque desprotegido no qual recebe um bônus de +2 no ataque e de -2 na  Ca. Esse ataque é uma ação livre e pode ser combinada com quaisquer  talentos de combate ou manobras. Por exemplo um cavaleiro poderia fazer um ataque de carga somado a um ataque desprotegido recebendo um bônus de +4 no ataque  e de -4 na Ca.

Dicas de interpretação.
O cavalheiro pode ter diversas personalidades, pode ser serio ou fanfarrão ou um conquistador nato. Um cavalheiro será educado e polido sempre ponto a ajudar uma dama ou um inocente em apuros.


Código de honra da Yakuza
*Seja polido
*Não roube
*Não cometa crimes contra a comunidade
*Ajude e proteja a sua comunidade
*Quando descobrir algo ruim que alguém fez, faça justiça social multando o bandido (extorsão - se a pessoa fez algo hediondo por que multa-lá seria errado?)
*Não use drogas nem venda drogas
*Seja leal a sua família
*Sacrifique-se por suas falhas
*Respeite a hierarquia e as ordens o Oyabum

A Yakusa é um dos maiores sindicatos de crime do mundo mas também é  um dos  maiores grupos de influencia no mundo. Ela age de varias formas , algumas legais outras ilegais As atividades da Yakusa vão desde contrabando de armas e pessoas, a casas de prostituição, casas de jogos  legais e ilegais. Por outro lado a yakusa também trabalha como uma  ferramenta de controle social impedindo que a violência ocorra em grandes grupos nas ruas das cidades (em Tormenta em qualquer grande comunidade Tamuriana).
Obs. Uma curiosidade interessante é que   apos o acidente radioativo no Japão a Yakusa organizou centro de refugiados para as pessoas antes mesmo que o governo começasse a se  mobilizar.

Em regras
Os membros  da Yakusa possuem a tendência leal, mas não são bondosos. Eles entendem as  noções de comunidade e de  realização, mas possuem poucos escrupulos que não sejam relacionados ao bem comum,colocam muitas vezes o bem da comunidade acima de seus próprios planos, mas não se importam muito com o bem individual.
Os membros da Yakusa possuem o corpo todo tatuado,e possuem vestimentas padrão  dentro das comunidades em que vivem que os tornam facilmente indentificaveis. Ser membro da Yakusa não é crime, já que a organização possui muitos negócios legais. Membros da Yaskusa possuem uma penalidade de  -4  em Enganação para pessoas da comunidade tamuriana pra esconder que é membro da Yakusa. Recebe um bônus de +4 em intimidação com pessoas de descendência tamuriana. Seja qual for a pessoa  Tamuriana que te encontrar, a reação inicial  será inicialmente sempre indiferente. Os tamurianos  somente lhe serão hostis se fizer algo contra eles.   
A Yakusa possui  uma grande rede de contatos por todo o mundo, assim  membros da Yakusa recebem um bônus de +2  em  conseguir informações.


Códigos de Honra (retirados do livro 3DT ALPHA):
-1ª Lei de Marah: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.

-Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

-Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

-Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

-Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde…)

-Código do Escravo: sempre obedecer ordens de minotauros.

-Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

-Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

-Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

-Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.