terça-feira, 3 de abril de 2018

AZURIA, MEIO-DRAGÃO DE PRATA / MEIO-DJINNI

A imagem pode conter: nuvem
A despeito de suas tendências conflitivas, djinni e dragões de prata compartilham uma herança do elemento ar. Na realidade alguns) sábios argumentaram que os gênios e os dragões podem ser ligados de uma forma remota, quando se trata da evidência elemental dessas criaturas.
Seguindo esse raciocínio, não é incomum um djinn e um dragão de prata encontrarem um mesmo propósito e objetivo.
Ocasionalmente tais relações resultam em uma prole que, enquanto são indubitavelmente gênios, não se pode negar que apresentem uma herança dracônica.
Azuria é uma dessas criaturas, nascida da união de um dragão e um djinn. Ela serviu na corte de Bahamut por um curto período de tempo, mas partiu quando começou a encontrar um ambiente muito sufocante para seu gosto. Desde então, ela tem viajado através dos planos, procurando por um lugar onde possa se sentir confortável e aceita. Embora seja amigável com as raças de seus pais, ela sabe que não pertence realmente a nenhuma das duas.
Azuria: Meio-dragonesa de prata/meio-djinn; ND 7; dragão Grande (ar, extra-planar); DV 7d10+21; 59 PV; Ini. +8; Desl.: 6 m (4 casas), vôo 18 m (perfeito) (12 casas); CA 20 (toque 13, surpresa 16); BBA +7; Agr. +19; Atq. corpo a corpo: pancada +14 (1d8+8) ou garra +14 (1d6+8); Atq. total corpo a corpo: 2 pancadas +14 (1d8+8) ou 2 garras +14 (1d6+8) e mordida +9 (1d8+4); Face/Alcance 1,5 m/1,5 m; AE ciclone, habilidades similares à magia, maestria aérea, sopro (cone de 9 m de gelo); QE imunidades (ácido, frio, paralisia, sono), telepatia 30 m, viagem planar, visão na penumbra, visão no escuro 18 m, Tend. LB; TR Fort +8, Ref +9, Von +7; For 26, Des 19, Con 16, Int 16, Sab 15, Car 17.
Perícias e Talentos: Arte da Fuga +14, Avaliação +11, Concentração +13, Conhecimento (os planos) +13,
Diplomacia +5, Esconder-se +0, Furtividade +14, Identificar Magia +8, Observar +8, Ouvir +12, Sentir Motivação +12; Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Reflexos de Combate.
Ciclone (Sob): Azuria pode-se transformar num ciclone a cada 10 minutos e permanecer nessa forma por até 7 rodadas. Nessa forma, ela pode se mover através do ar ou através de uma superfície usando seu deslocamento de vôo. O ciclone tem 1,5 m de largura na base e 9 m de largura no topo, e se estende a até 15 m de altura (no mínimo 1,5 m).
O deslocamento de Azuria enquanto ciclone não causa ataques de oportunidade, nem mesmo se ela entrar no espaço de outra criatura. Outra criatura pode ser pega pelo ciclone se tocar ou entrar nele, ou se Azuria se mover para o espaço desta. Qualquer criatura Média ou menor pode levar dano e ser erguida no ar caso seja pega pelo ciclone.
Uma criatura afetada precisa passar num teste de resistência de Reflexos CD 24 uma vez que tenha sido pega pelo ciclone ou levará 3d6 pontos de dano. Será necessário um outro teste de resistência de Reflexos (CD 24) ou a criatura será apanhada e suspensa pelos poderosos ventos, levando, automaticamente, 1d8 pontos de dano a cada rodada. É permitido a uma criatura com deslocamento de vôo, um teste de resistência de Reflexos CD 24 para escapar do ciclone a cada rodada. A criatura ainda levará dano, mas poderá escapar dos ventos se for bem-sucedida no teste. A CD do teste baseado é na Força e incluí um bônus racial de +3.
Uma criatura presa no ciclone não pode se mover a não ser para ir até onde Azuria a carregue ou para escapar. Terá de ser bem-sucedida em um teste de Concentração (CD 15 + nível de magia) se quiser conjurar alguma coisa. Uma criatura pega pelo ciclone sofre –4 de penalidade na Destreza e –2 nas jogadas de ataque.
Azuria só pode carregar algumas criaturas no ciclone, de acordo com o volume do mesmo. Ela é capaz de libertar qualquer criatura suspensa quando desejar, derrubando-a no local onde o ciclone estiver.
Se a base do ciclone tocar o chão, criará uma nuvem espiralada com sedimentos do solo. Está nuvem estará centrada em Azuria e terá o diâmetro de metade da altura do vendaval. A nuvem obscurece todo o tipo de visão, inclusive a visão no escuro. As criaturas num raio de 1,5 m terão meia camuflagem, enquanto qualquer uma mais afastada terá camuflagem total. Um conjurador apanhado pela nuvem deve realizar um teste de Concentração para conjurar qualquer magia (CD 15 + nível de magia). Enquanto na forma de ciclone, Azuria não poderá realizar nenhum ataque e não oferece ameaça a nenhuma área ao redor dela.
Maestria Aérea (Ext): Uma criatura que se mova pelo ar recebe –1 nas jogadas de acerto e dano contra Azuria.
Sopro (Sob): Uma vez por dia, Azuria pode soprar um cone de 9 m de gelo. Cada criatura nesta área recebe 6d8 pontos de dano por frio (Reflexo CD 16 para reduzir o dano à metade).
Telepatia (Sob): Azuria pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura num raio de 30 m que saiba falar algum idioma.
Viagem Planar (SM): Azuria pode entrar em quaisquer planos elementais, no Plano Astral ou no Plano Material. Essa habilidade transporta a si mesma e até mais oito criaturas, contanto que eles tenham alguma ligação. Esse efeito é semelhante ao da magia homônima (13º nível de conjurador).
Habilidades Similares a Magia: Sem limite – invisibilidade (pessoal); 1x/dia – criar alimentos, criar vinho (como criar água), forma gasosa (1 hora), criação maior (a criação de vegetais é permanente), imagem persistente (CD 19), caminhar no vento. 20º Nível de conjurador. As CD dos testes são baseadas no Carisma.
Exemplo de Tesouro: Pedra Sangrenta (50 PO), duas pérolas prateadas (100 PO cada), uma safira-estrela (1.000 PO), poção de nublar.

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