domingo, 18 de fevereiro de 2018

Furiosos de batalha


 
Esta é uma classe exclusiva de Forgotten Realms Adaptada para Tormenta RPG e Arton
Furiosos de batalha, são lendários guerreiros berserker que podem entrar em um frenesi de batalha através do canto ritualístico. Acredita-se que tenham sido tocados por Keen, que lhes ensinou que se morrerem na batalha, eles irão retornar a Arton mais poderosos do que antes. Portanto, eles não possuem nenhum medo de morrer.
Eles boêmios,  dados a beber, Cantar turbulentas musicas barulhentas, e a dançar bêbados. Os Furiosos de batalha tem personalidades dominantes, são igualmente temidos e respeitados dentro da sociedade dos anões. É de conhecimento geral que eles podem ter inventado  máximas filosoficamente complexas como na "cabeça primeiro", "se ela se mover, mata", "se  sangra pode morrer" entre outras. A maioria vive vidas curtas e cheias de Glória.
Quando enfurecido, o rosto de um Furioso de batalha fica distorcido e retorcido. Seus dentes se amassam quando a saliva brota de sua boca e se derruba sobre sua barba. Seus olhos se ampliam, abaulam e se tornam injetados. Criado na batalha, ele solta sua canção de clã ou a de guerra santa, jogando seus martelos e machados até esses terminarem, antes de cortar seus inimigos com sua poderosa armadura de guerra anã. Em suma, ele se torna quase imparável.
Furiosos de batalha são muitas vezes cobertos da cabeça aos pés na arte corporal, de tatuagens a marcas e cicatrizes rituais. Eles preferem usar armaduras com cravos, e alguns deles cavalgam javalis especialmente treinados para a batalha.
Furiosos de batalha geralmente são bárbaros de classe única antes de pegar a classe de prestígio, embora multiclasse bárbaro/guerreiros também seja comum. Barbaros / rangers e bárbaros / clérigos (conhecidos como "Vindicator"- aquele que defende a estrutura social do clã) também não são incomuns. Outras combinações multiclasse são quase inéditas.
O Furioso de batalha preenche um nicho particular na sociedade e na cultura anãs. Eles são guerreiros destemidos e impulsivos, capazes de entrar em uma fúria insana. Furiosos de batalha são usados ​​pelos generais anões como tropa de choque contra os exércitos atacantes. NPC Furiosos de batalhas muitas vezes vêm de um clã familiar composto predominantemente de Furiosos. Esses clãs costumam formar guildas ou salões dentro da sociedade anã, embora essas "guildas" sejam muitas vezes mais parecidas com uma ordem familiar ou fraterna. Independentemente disso, as guildas desses guerreiros são muitas vezes localizadas nas margens da sociedade anã, mantidas fora de vista e longe de crianças facilmente influenciáveis, que muitas vezes ouvem sobre o destemor dos Furiosos, mas raramente sobre sua loucura. Enquanto a batalha heroica é homenageada na sociedade anã, os Furiosos de batalha geralmente se destacam nisso, na maioria das vezes, eles também simbolizam vidas desperdiçadas em estúpidas fúrias e ataques de raiva, algo que os anões percebem que não podem pagar em um mundo cheio de orcs,  goblins e trolls.
 
Hit Die : d12
Para se qualificar para tornar-se um Furioso de batalha, um personagem deve cumprir todos os seguintes critérios: 
Raça: anão 
Alinhamento : Qualquer não leal. 
Pericias treinadas: Intimidar, 
Pericias não treinadas: Conhecimento (religião),  Performance (qualquer)
Talentos : trespassar, Ataque poderoso, Tolerancia. 
Bônus de ataque básico : +5
EspecialPossuir furia.

Pontos de vida: 6 + mod. de constituição


Características da classe 
Usar armas e Armaduras: Battleragers não ganham proficiência com armas, armaduras ou escudos.

Furia (Ex) : No 1º, 3º e 5º nível, o lutador ganha uso adicional de Fúria por dia. Se ele tiver a habilidade de entrar em uma fúria maior, os  usos adicionais concedidos por essa habilidade também serão fúria maior.

Grunhir (Ex) : Os Battleragers são conhecidos por serem rudes, grosseiros e violentos. Eles sofrem uma penalidade de -4 em todas as verificações de habilidade do Carisma e verificações de habilidades baseadas em Carisma, exceto para verificações de intimidar. Os Battleragers recebem um bônus de +2 em todas as verificações de intimidação.

Intestino de Rocha (Ex) : A resistência natural do battlerager a veneno é mais forte do que a maioria dos anões. No 1º nível, seu bônus racial +2 em testes de resistência contra venenos aumenta para um bônus racial de +4.

Combate corpo a corpo (Ex) : no 2º nível, um battlerager ganha o  talento combate corpo a corpo.

Sem medo (Ex) : no 2º nível, torna-se imune ao medo e efeitos semelhantes. Ele também ganha um bônus  +2 em testes de resistência contra todos os feitiços e efeitos que afetam a mente.

Ataque desarmado Aprimorado (Ex)
: No 3º nível, um Furioso de  batalha ganha o o talento combate desarmado aprimorado . 


Golpe com Armadura:
Furioso de Batalha pode fazer 2 ataques em uma rodada, usando sua armadura como arma. ele cabeceia, soca, chuta, a armadura passa a ser uma extensão do seu corpo. Trate como se estivesse usando o talento combater com 2 armas sem a necessidade de pré-requisitos e  só contando para ataques com a armadura (não o furioso não pode fazer o ataque com machado e depois  usar essa habilidade para  dar um soco). No entanto, você sofre penalidade de -4 em ambas as jogadas de ataque.
 

Trespassar maior : no 4º nível, um Furioso de batalha ganha o talento Trespassar maior.

Ofensiva imprudente : no 4º nível, ganha o Talento Ofensiva imprudente

Armadura Natural (Ex) :
No 5º nível, a carne de um Furioso de Batalha ficou tão cicatrizada e com músculos que ele ganha +2 armadura natural.
 

Golpe Adicional: Quando ataca desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2. Você somente pode  fazer esses ataque usando sua armadura.

Obs: O golpe adicional  usado junto com  golpe com armadura  geram uma penalidade de -6 em todos os ataques da rodada. 


Nível
BBA
Especial
+1
Fúria uso adicional, Grunhir, Intestino de rocha
+2
Luta de perto, sem medo
3
+3
Fúria segundo uso adicional, Combate corpo a corpo aprimorado, Golpe com armadura
+4
Trespassar Aprimorado, Ofensiva imprudente
5 ª
+5
Armadura natural +2, Fúria terceiro uso adicional , Golpe adicional






Novos Talentos:
Ofensiva imprudente [ Geral ]Reckless Offensive 
 ( Races of Faerûn, p. 167)
Você diminui a guarda para fazer um ataque crítico.
 
Pré-requisito
Ataque poderoso, BBA +2,
 
Beneficios:
Em sua ação, antes de rolar o ataque, você pode optar por pegar uma penalidade de -4 para CA durante a rodada e ganhar um bônus de competência +2 em todos os ataques corpo a corpo na mesma rodada. A penalidade para CA e bônus em ataques corpo a corpo se aplica até sua próxima ação. Você não pode usar ofensiva imprudente em ataques à distância.

Combate corpo a corpo [ Geral ] Close-Quarters Fighting
( Complete Warrior, p. 97)

Você é habilidoso em resistir ataques de agarrar de criaturas que nomalmente lutam agarrando
 
Pré-requisito
BBA +3
Beneficios
Quando você é atacado por uma criatura com a capacidade de agarrar aprimorado, você ainda pode fazer um ataque de oportunidade. Qualquer dano que você infligir com este ataque de oportunidade provocado pela tentativa de agarrar é adicionado ao seu teste para evitar ser agarrado. Por exemplo, um urso atroz o atinge com um ataque de garra. Se você não tiver esse Talento, a habilidade de agarrar aprimorada do urso direto permite que ele tente imediatamente um teste de agarrar, não provocando nenhum ataque de oportunidade em você. No entanto, com Combate corpo a corpo, você tem direito a um ataque de oportunidade. Se você acertar e causar 8 pontos de dano, você pode adicionar +8 (mais seu bônus de ataque, bônus de força e modificador de tamanho) para seu teste  para resistir a tentativa de agarrar urso atroz.
 
Normal
Uma criatura sem esse talento não recebe um ataque de oportunidade contra uma criatura com a capacidade de agarrar aprimorado.

 
A maioria dos nomes de produtos são marcas comerciais de propriedade ou usadas sob licença pelas empresas que publicam esses produtos. O uso de tais nomes sem menção de marca registrada ou status de direitos autorais não deve ser interpretado como um desafio para esse status.
































sábado, 17 de fevereiro de 2018

Battlerager - Faerun


 
Esta é uma classe exclusiva de Forgotten Realms
Dwarven battleragers, ou kuldjargh, são lendários guerreiros berserker que podem entrar em um frenesi de batalha através do canto ritualístico. Acredita-se que tenham sido tocados pelos deuses da guerra anões, que lhes ensinaram que se morrerem na batalha, eles irão retornar a Faerûn mais fortes do que antes como recompensa. Portanto, eles não têm medo da morte.
Eles são dados a beber, cantos turbulentos e barulhentos, e a dançar bêbados. Os Battleragers dominam, são temidos, e respeitados dentro da sociedade dos anões, onde se sabe que eles podem ter inventado as máximas filosoficamente complexas como na "cabeça primeiro" e "se ela se mover, mata". A maioria vive vidas curtas e gloriosas.
Quando enfurecido, o rosto de um battlerager fica distorcido e retorcido. Seus dentes se amassam quando a saliva brota de sua boca e se derruba sobre sua barba. Seus olhos se ampliam, abaulam e se tornam injetados. Criados na batalha, ele solta sua canção de clã ou a de guerra santa, jogando seus martelos e machados até terminarem, antes de cortar seus inimigos com sua poderosa armadura de guerra anã. Em suma, ele se torna quase imparável.
Battleragers são muitas vezes cobertos da cabeça aos pés na arte corporal, de tatuagens a marcas e cicatrizes rituais. Eles preferem usar armaduras com cravos, e alguns deles cavalgam javalis especialmente treinados para a batalha.
Battleragers geralmente são bárbaros de classe única antes de pegar a classe de prestígio, embora multiclasse bárbaro/guerreiros também seja comum. Barbaros / rangers e bárbaros / clérigos (conhecidos como "Vindicator"- aquele que defende a estrutura social do clã) também não são incomuns. Outras combinações multiclasse são quase inéditas.
O battlerager preenche um nicho particular na sociedade e na cultura anãs. Eles são guerreiros destemidos e impulsivos, capazes de entrar em uma fúria insana. Battleragers são usados ​​pelos generais anões como tropa de choque contra os exércitos atacantes. NPC battleragers muitas vezes vêm de um clã familiar composto predominantemente de battleragers. Esses clãs costumam formar guildas ou salões dentro da sociedade anã, embora essas "guildas" sejam muitas vezes mais parecidas com uma ordem familiar ou fraterna. Independentemente disso, as guildas desses guerreiros são muitas vezes localizadas nas margens da sociedade anã, mantidas fora de vista e longe de crianças facilmente influenciaveis, que muitas vezes ouvem sobre o destemor dos kuldjarghs, mas raramente sobre sua loucura. Enquanto a batalha heroica é homenageada na sociedade anã, os Batleragers geralmente se destacam nisso, na maioria das vezes, eles também simbolizam vidas desperdiçadas em estúpidas fúrias e ataques de raiva, algo que os anões percebem que não podem pagar em um mundo cheio de orcs e goblins.
 
Hit Die : d12
Para se qualificar para tornar-se um Battlerager, um personagem deve cumprir todos os seguintes critérios: 
Raça: anão 
Alinhamento : Qualquer não leal. 
Pericias: Intimidar 8 Graduações, Conhecimento (religião) 2 graduações, Performance (Canto, qualquer outro) 2 Graduações. 
Talentos : trespassar, Ataque poderoso, Tolerancia. 
Bônus de ataque básico : +4 
EspecialPossuir furia.

Dado de Vida: d12

Pontos de pericia: 2 + Int


Pericias: Escalar (For), Oficios  (Int), Adestrar animais (Car), Intimidar (Int), Saltar (For), Conhecimento Religião (Int), Ouvir (Sab). Cavalgar (Des), Sobrevivência  (Sab) e Acrobacia (Des)


Características da classe 
Usar armas e Armaduras: Battleragers não ganham proficiência com armas, armaduras ou escudos.

Furia (Ex) : No 1º, 3º e 5º nível, o lutador ganha uso adicional de Fúria por dia. Se ele tiver a habilidade de entrar em uma fúria maior, os  usos adicionais concedidos por essa habilidade também serão fúria maior.

Grunhir (Ex) : Os Battleragers são conhecidos por serem rudes, grosseiros e violentos. Eles sofrem uma penalidade de -4 em todas as verificações de habilidade do Carisma e verificações de habilidades baseadas em Carisma, exceto para verificações de intimidar. Os Battleragers recebem um bônus de +2 em todas as verificações de intimidação.

Intestino de Rocha (Ex) : A resistência natural do battlerager a veneno é mais forte do que a maioria dos anões. No 1º nível, seu bônus racial +2 em testes de resistência contra venenos aumenta para um bônus racial de +4.

Combate corpo a corpo (Ex) : no 2º nível, um battlerager ganha o  talento combate corpo a corpo

Sem medo (Ex) : no 2º nível, torna-se imune ao medo e efeitos semelhantes. Ele também ganha um bônus  +2 em testes de resistência contra todos os feitiços e efeitos que afetam a mente.

Ataque desarmado Aprimorado (Ex)
: No 3º nível, um battlerager ganha o o talento combate desarmado aprimorado .

Trespassar maior : no 4º nível, um battlerager ganha o talento Trespassar maior.

Ofensiva imprudente : no 4º nível, ganha o Talento Ofensiva imprudente

Armadura Natural (Ex) :
No 5º nível, a carne de um battlerager ficou tão cicatrizada e com músculos que ele ganha +2 armadura natural.

Nível
BBA
Fort
Ref
Vont
Especial
+1
+2
+0
+0
Fúria 1 / dia, Grunhir, Intestino de rocha
+2
+3
+0
+0
Luta de perto, sem medo
3
+3
+3
+0
+1
Fíria 2 / dia, Combate corpo a corpo aprimorado
+4
+4
+1
+1
Trespassar Aprimorado, Ofensiva imprudente
5 ª
+5
+4
+1
+1
Armadura natural +2, Fúria 3 / dia


Novos Talentos:
Ofensiva imprudente [ Geral ]Reckless Offensive 
 ( Races of Faerûn, p. 167)
Você diminui a guarda para fazer um ataque crítico.
 
Pré-requisito
Ataque poderoso, BBA +2,
 
Beneficios:
Em sua ação, antes de rolar o ataque, você pode optar por pegar uma penalidade de -4 para CA durante a rodada e ganhar um bônus de competência +2 em todos os ataques corpo a corpo na mesma rodada. A penalidade para AC e bônus em ataques corpo a corpo se aplica até sua próxima ação. Você não pode usar ofensiva imprudente em ataques à distância.

Combate corpo a corpo [ Geral ] Close-Quarters Fighting
( Complete Warrior, p. 97)

Você é habilidoso em resistir ataques de agarrar de criaturas que nomalmente lutam agarrando
 
Pré-requisito
BBA +3
Beneficios
Quando você é atacado por uma criatura com a capacidade de agarrar aprimorado, você ainda pode fazer um ataque de oportunidade. Qualquer dano que você infligir com este ataque de oportunidade provocado pela tentativa de agarrar é adicionado ao seu teste para evitar ser agarrado. Por exemplo, um urso atroz o atinge com um ataque de garra. Se você não tiver esse Talento, a habilidade de agarrar aprimorada do urso direto permite que ele tente imediatamente um teste de agarrar, não provocando nenhum ataque de oportunidade em você. No entanto, com Combate corpo a corpo, você tem direito a um ataque de oportunidade. Se você acertar e causar 8 pontos de dano, você pode adicionar +8 (mais seu bônus de ataque, bônus de força e modificador de tamanho) para seu teste  para resistir a tentativa de agarrar urso atroz.
 
Normal
Uma criatura sem esse talento não recebe um ataque de oportunidade contra uma criatura com a capacidade de agarrar aprimorado.

Battlerager Details
De : Raças de Faerûn
Todo o material do Prestige Classes é © Hasbro 2003, 2004 - então faça-os felizes e compre o livro .



 

"Não cruze um bibliotecário, pois eles mantêm as chaves de toda sabedoria". - velho ditado de Faerûniano.
 
Dungeons & Dragons © 1995 - 2018 Wizards of the Coast. The Forgotten Realms foi criado por Ed Greenwood em torno de 1967.
 
A maioria dos nomes de produtos são marcas comerciais de propriedade ou usadas sob licença pelas empresas que publicam esses produtos. O uso de tais nomes sem menção de marca registrada ou status de direitos autorais não deve ser interpretado como um desafio para esse status.

quarta-feira, 14 de fevereiro de 2018

Livros de Magia - Obsul Ssussun, "A Porta para a Luz" (Magias Drow para o Mundo da Superfície)


Por Sean K. Reynolds
Tradução: Ingo Djan e Daniel Bartolomei Vieira.

Este livro negro é pequeno – pouco maior que a mão de um elfo. Uma capa de couro de rothé negro, com 2 runas élficas pintadas, cobrem as belas páginas de fino pergaminho. Minúsculas letras élficas escritas por uma mão irregular formam palavras nas páginas.
Último Registro: Zulifein T'orgh de Sshamath, mago drow Vhaerauniano, 7 Hammer, 1373 CV.
Descrição: Este pequeno livro foi desenhado por mãos élficas – élfico drow, mas élfico apesar de tudo. As runas élficas na capa soletram Obsul Ssussun, que significa "Porta para a Luz" em Subterrâneo. A escrita interior é Subterrânea e de uma mão masculina, com pequenas letras irregulares. O texto é negro, com pequenas notinhas nas estreitas margens feitas de tinta vermelha. Nenhuma ilustração quebra o texto irregular. O livro está em boas condições e é de recente manufatura. Ele não irradia magia.

Historia: Um dos bandos de drow Auzkovyn perambulando pela floresta de Cormanthor foi liderado por um mago drow veterano conhecido apenas como Viúvo. De acordo com os rumores sobre ele, certa vez serviu como consorte mago da casa para uma matrona numa cidade controlada por Lolth. Vhaeraun falou com ele nos sonhos, garantindo fuga da cidade e uma posição de status entre os drows livres se ele assassinasse a matrona. O mago aceitou e estrangulou sua amante no sono, fugindo sobre a sombra do Lorde Mascarado, nunca mais falou seu nome novamente para nenhum outro drow e escondeu sua identidade com muita força com magias que Vhaeraun colocou em sua mente. Vhaeraun o levou até um grupo de drows Auzkovyn que recentemente perdera seu líder em um confronto com um grupo de Adoradores da Aranha. O Viúvo, como ele agora se auto intitula, tomou controle da liderança do grupo e manteve-se salvo dos inimigos por quase dois anos. O Viúvo tem uma amistosa (para os drow) relação com Jezz, o Coxo, da Casa Jaelre e de tempos em tempos o grupo do Viúvo se alia a guerreiros daquela casa em assaltos contra acampamentos de drows inimigos ou perigosos locais élficos. Ele trabalhou com um clérigo Vhaerauniano para criar ao menos dois grimórios com as magias prediletas do Lorde Mascarado, dando a ambos versões arcanas e divinas, assim, clérigos, feiticeiros e magos dos drows Auzkovyn poderiam usar o item. Porta para a Luz é um destes livros.
O Viúvo abandonou o acampamento tarde da noite em 1372 CV sem uma única palavra sobre seu destino. Ele deixou para trás um pequeno maço de papel e Porta para a Luz, os conteúdos do papel são desconhecidos, outro não eles dizem que seguidores de Vhaeraun iriam usar o livro na sua guerra contra Lolth. O livro foi dado para o segundo-mago do Viúvo, um estudante promissor chamado Zulifein T'orgh. A mais recente visão de Zulifein o levou até as Colinas Distantes, em uma área comum de túneis conhecidos para o Subterrâneo. Ele foi sozinho (ao invés de ir com outros membros de seu grupo nômade) e seus propósitos próximos à cidade permanecem desconhecidos.

Conteúdo: A página inicial de Porta para a Luz descreve três magias, todas com versões arcanas e divinas. Estas magias são consideradas magias incomuns e qualquer conjurador que deseje conjurá-las deve primeiro decifrá-las como descrito nas seções do Capítulo 10 – Magias do Livro do Jogador. Seguindo a página de Magia, há uma página de notas sobre vhaerath (um tipo de extra-planar criado por Vhaeraun para servi-lo em Faerûn) assim como notas de como invocá-los usando invocar criaturas II ou uma magia similar.
As magias que o livro contém são as seguintes:
• disfarce élfico
• carga da alma
• escudo noturno de Vhaeraun
* Disfarce Élfico
Ilusão [Lampejo]
Nível: Bardo 1, Clérigo 1, Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V, G, FD
Duração: 1 hora/nível (D)
Esta magia funciona muito como transformação momentânea, exceto que você não pode mudar seu peso ou forma. Ao invés disso, você pode mudar apenas sua cor de cabelo, cor do olho e alguns traços para parecer com algum tipo de elfo Faerûniano (elfo da lua, elfo do sol, elfo da floresta, elfo selvagem ou drow). A coloração específica é limitada pelas cores comuns para aquele tipo de elfo. Por exemplo, se você escolher disfarçar-se como elfo da lua, você não pode ficar com a pele bronzeada (por que os elfos da lua têm pele clara), cabelo vermelho (por que a maioria dos elfos da lua tem cabelos negro, branco-prateado ou cabelo azul) ou olhos castanhos (por que a maioria dos elfos da lua tem olhos azuis ou verdes). Você é facilmente reconhecido como você por qualquer pessoa familiar com sua aparência normal. Ao menos que você tenha um corpo parecido com o de um elfo, esta magia não ajuda a disfarçar-se como parecendo um elfo.
Se você é um elfo, essa magia faz você passar facilmente por outro tipo de elfo, apesar de que a diferença de altura pode acabar com o disfarce (por exemplo, drow são significantemente mais baixos que os elfos e um drow muito baixo, disfarçado como elfo do sol irá chamar atenção pela sua indistinguível altura).
O nome drow para essa magia é golhydarthiir, que significa "disfarce de elfo-da-superfície". Eles inventaram essa magia e enquanto não tiverem a necessidade de se disfarçar como drow, acharam mais fácil terminar a pesquisa de magia com a opção de drow incluída do que excluí-la.

* Carga da Alma
Necromancia [Mal]
Nível: Clérigo 3, Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Distância: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 24 horas ou até descarregada
Teste de Resistência: Fortitude nega
Resistência a Magia: Sim
Você rouba uma porção da alma do alvo e a usa para ativar uma varinha ou outro item de gatilho. A magia concede um nível negativo para o alvo (com a repercussão normal de ganhar um nível negativo, incluindo a possibilidade de perder um nível 24 horas depois) e transfere a energia da alma para o cristal que você carrega. Quando um cristal mantém uma carga, você pode usar a energia nele para ampliar o efeito de uma magia de uma varinha ou outro item de gatilho ao invés de usar uma carga da varinha. Mesmo se a magia geralmente gasta duas cargas do item, carga da alma pode adicionar apenas uma carga por uso.
Para usar essa magia para ativar um item, você deve ser capaz de ativar o item por si próprio. Isto é, o efeito da magia que você ativa deve estar na lista de magias de sua classe. A magia também deve ser de 3º nível ou inferior e o nível de conjurador do item deve ser menor que ou igual ao seu nível de conjurador.
Exemplo: Um mago de 13º nível com um cajado da defesa quer usar essa magia para engatilhar esse cajado. Apenas um dos poderes da magia – escudo arcano – contém os pré-requisitos para carga da alma. Os outros poderes, escudo da fé, proteger outro e escudo da lei, não estão na lista de magias do mago.
Foco: Um pedaço de cristal valendo no mínimo 100 PO. O cristal recebe a energia das almas roubadas. Um simples cristal pode conter apenas uma carga. Um personagem pode conter mais de uma carga por vez, mas deve ter um cristal separado para cada carga.

* Escudo Noturno de Vhaeraun
Abjuração
Nível: Clérigo 1, Feiticeiro/Mago 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível ou até descarregado (D)
Você se protege com uma aura de energia negra similar a um manto. Essa aura possui dois efeitos. Primeiro, ela absorve 5 pontos de dano de mísseis mágicos por nível de conjurador, similar ao broche do escudo. Segundo, da +1 de bônus em todos os testes de resistência; esse bônus de resistência aumenta para +2 no 6º nível de conjurador e +3 no 9º nível de conjurador. A magia termina se absorver a capacidade máxima de danos de mísseis mágicos.
Preço: 550 PO (apenas o valor do grimório, apesar de que suas páginas contêm versões arcanas e divinas das magias, um comprador que possa usar apenas um ou outro tipo poderá oferecer muito menos). Um comprador interessado em conhecimento planar pode pagar até 100 PO a mais por isso (ou apenas 100 PO se o comprador não poder usá-la como grimório). A igreja de Vhaeraun esta inclinada a pagar amargos 2,000 PO pelo livro, sem perguntas. Se apresentado para um grupo de drows Auzkovyn, eles poderão oferecer pagar em itens drow e dar passagem vitalícia por territórios patrulhados pelos drows Auzkovyn em Cormanthor (os vendedores do livro em questão receberão ficha de passagem representando o acordo).

**Vhaerath
Um vhaerath é um servo planar de Vhaeraun, criado da alma de um de seus suplicadores. Parece com um drow normal (macho ou fêmea) exceto que o corpo e equipamento são totalmente negros – tão negros quanto uma sombra. Vhaeraun os usa como seus agentes mortais em Faerûn. Um vhaerath comum é um combatente drow de 1º nível (como apresentado no Livro dos Monstros). Os seguidores do Lorde Mascarado podem invocar esses "comuns" vhaeraths com uma magia invocar criaturas II se eles conhecerem as chaves apropriadas (Porta para a Luz contém essas informações).

Criando um Vhaerath
"Vhaerath" é um modelo herdado que pode ser adicionado a qualquer drow de tendência não benígna (referida anteriormente como criatura base). Um vhaerath usa toda a estatística da criatura base e habilidades especiais, exceto as anotadas aqui.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura base muda para extra-planar. Vhaeraths são sempre extra-planares.
Perícias: Vhaeraths ganham bônus racial de +4 em testes de Esconder-se e Furtividade. O bonus de Esconder-se muda para +8 em condições de sobra ou escuridão.
Tendência: Qualquer malígna.
Invocando um Vhaerath: Um conjurador divino que tenha Vhaeraun como patrono pode usar a magia invocar criaturas II para invocar um drow combatente vhaerath de 1º nível, desde que o personagem possa conjurar invocar criaturas II e desde que o personagem tenha lido as notas de invocação em Obsul Ssussun.
Último Portador Conhecido: Zulifein T'orgh de Sshamath, drow mago Vhaerauniano.