O novo Tormenta20, tem uma estrutura de deuses fechados baseados na mudança do cenário. Porem muitos narradores podem querer jogar com períodos anteriores da história de Arton. Então como opções para anos anterior fica aqui sugestões de deuses caídos e seus poderes concedidos.TAURON
Descrição: Corajoso e orgulhoso, representa dois conceitos que à
primeira vista parecem opostos: a dominação dos fortes sobre os fracos, e
a proteção dos fracos pelos fortes. Seus propósitos não podem ser
claramente vistos como malignos ou benignos — mas ele é, acima de tudo,
uma divindade de bravura, determinação, força física e força interior.
Tauron é temido pelos dóceis e puros, mas venerado pelos fortes e
corajosos.
Tendência: Leal e Neutro
Poderes concedidos: Coragem Total (Tormenta20 pág. 132), Fúria Divina (Tormenta20 pág. 133), Sangue de Ferro (Tormenta20 pág. 134).
Arma preferida: Machado grande
Adoradores típicos: anões, elfos, minotauros, guerreiros, monges.
Obrigações e Restrições: Um devoto de Tauron deve
mostrar coragem em combate, jamais lutando contra um oponente em
desvantagem numérica (a menos que seja claramente muito mais poderoso
que todos os inimigos juntos, a critério do mestre). Devotos de Tauron também são proibidos de usar armas de arremesso ou
disparo, ou qualquer outra forma de ataque à distância. Em casos
extremos, podem arremessar armas que não são feitas para combate à
distância, mas devem se redimir aos olhos da divindade. Magias são
aceitáveis, mas o devoto não pode permanecer escondido ou fora do
alcance dos oponentes — o método mais seguro de seguir os dogmas é usar
apenas magias de toque.
Símbolo sagrado: Cabeça de touro em chamas.
Plano:Kundali
Não há um labirinto tão grande quanto Kundali. Tantos corredores e
paredes sinuosas, tantas bifurcações e espirais que, se pudessem ser
desenredadas, suas paredes formariam uma muralha capaz de cercar o
multiverso.À superfície, Kundali parece ser uma paisagem gelada e pouco
convidativa, de paredões rochosos e labirintos aparentemente naturais.
Mas em alguns lugares, vales circulares que descem por quilômetros, as
temperaturas são mais amenas e um verdadeiro paraíso para os minotauros
se apresenta. Ali, eles podem exercer sua força e obter protegidos com
facilidade, numa celebração ao modo de vida do povo-touro.
KEENN
Descrição
O violento Deus da Guerra, responsável por maquinações e intrigas que
resultam em batalhas sangrentas. Apesar de sua natureza destrutiva — e
até mesmo o recente ataque de seu sumo-sacerdote ao Reinado —, é ainda
uma divindade muito popular, sempre invocado quando existe um inimigo a
ser destruído. Seus clérigos atuam como conselheiros em muitas nações,
instigando
regentes a travar conflitos.
Tendência: Caótico e Maligno.
Poderes concedidos: Conjurar Arma, Fúria Divina, Sangue de Ferro.
Arma preferida: machado de batalha.
Adoradores típicos: minotauros, bárbaros, guerreiros
Obrigações e Restrições: um devoto de Keenn jamais
recua diante de uma oportunidade de combate. Até pouco tempo atrás, os
devotos de Keenn não podiam lançar magias de cura, exceto sob
circunstâncias especiais. Nos últimos anos, essa limitação desapareceu —
talvez uma decisão
do Deus da Guerra para revitalizar seu culto, tornando seus sacerdotes
também responsáveis por curar os feridos em batalha (para que possam
lutar de novo). Como opção o Narrador por exigir que o jogador use um poder de clerigo ou um poder de origem ou racial para comprar o poder: Permitido curar, para que um servo de Keen cure
Fundamentalistas: Participar de um combate até a morte
pelo menos uma vez por semana. Se não houver adversários disponíveis
(inimigos ou aliados), deve ferir a si mesmo todos os dias, perdendo
metade de seus PV a cada dia
Símbolo sagrado: escudo cruzado por espada longa, martelo de guerra e machado de batalha.
Plano: Werra
As árvores são grossas e fortes, jamais se curvando ao vento — mas às
vezes quebrando-se sob a força das borrascas constantes. Não há flores,
exceto aquelas repletas de espinhos. Não há animais inofensivos;
herbívoros e carnívoros são igualmente ferozes, atacando qualquer
criatura sem provocação. Mesmo animais pequenos não temem atacar seres
maiores. Na verdade, “medo” parece ser uma emoção desconhecida aqui.
RAGNAR
Descrição: Antigo deus menor da raça bugbear, Ragnar ascendeu como o
Deus da Morte após a vitória da Aliança Negra dos goblinoides,
tornando-se a divindade principal destes e de outros monstros. Ao
contrário do que muitos pensam, Ragnar não quer destruir Arton — e sim
dizimar os humanos, elfos e anões, para vingar-se dos milênios de
humilhação e derrota sofridas pelas raças monstruosas ao longo da
história. Hoje ele está muitíssimo satisfeito em seu trono de ossos
élficos, gargalhando enquanto seu arauto Thwor Ironfist comanda suas
legiões bestiais.
Tendência: Caótico Maligno.
Poderes concedidos: Inimigo de Elfos, Tropas Duyshidakk, Furia Divina.
Arma preferida: Maça.
Adoradores típicos: Goblins (e outros goblinóides), bárbaros, guerreiros e rangers.
Obrigações e Restrições: para um devoto de Ragnar
subir de nível, além de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma
cerimônia, um ritual que envolve sacrifício. O devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide de
tendência não Maligna. Essa criatura deve ter nível igual ou superior à
metade do nível que o devoto pretende alcançar. Então, se um clérigo de
8° nível pretende alcançar o 9° nível, precisa sacrificar uma vítima de
4° nível em cerimônia. Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é “digna de
Ragnar” (ou seja, estimar sua tendência e nível para esse propósito)
exige um teste de Conhecimento (religião) contra CD 15. Note que esse
teste não revela a tendência e nível de alguém, apenas diz se a vítima é
adequada ou não. Morte em combate não é considerada sacrifício — a vítima
deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vítima venha a ser
ressuscitada, o devoto perde o nível que havia conquistado.
Fundamentalistas: Sacrificar ritualisticamente pelo
menos uma vítima não Maligna por semana. Atacar todos os elfos que
encontrar, mesmo que isso custe sua vida.
Símbolo sagrado: Um círculo branco eclipsado por um círculo negro.
Plano:Deathok
Se existe um mundo que pode ser genuinamente chamado de
inferno — exceto, é claro, para goblinoides — é o mundo de Ragnar. O
Deus da Morte adorado por goblins, hobgoblins, bugbears e outras raças
selvagens e brutais reina supremo nas Terras Sem Vida. A morte que ele
representa não tem nada de romântica ou misteriosa, como a morte-em-vida
de Tenebra: é a morte como brutalidade, como fim absoluto, após o qual
nada mais existe. Aqueles que têm o infortúnio de renascer aqui podem esperar
por uma pós-vida curta antes de desaparecerem por completo. Mesmo que o
recém-chegado seja capaz de lutar pela sobrevivência e enfrentar os
nativos, a verdade é que o próprio mundo é intrinsecamente contrário à
vida. Qualquer criatura natural sofre um dreno constante de energia
vital a cada instante em que está aqui, definhando até a morte.
Novo poder concedido:Inimigo de Elfos
Você gosta de elfos. Mortos.
Pré-requisito: devoto de Ragnar.
Benefício: Você recebe +2 em jogadas de ataque, dano, testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência realizados contra elfos.
GLÓRIENN
Descrição: Glórienn, a Deusa dos Elfos, está em decadência desde a destruição de
Lenórienn pela Aliança Negra dos goblinóides. Após o massacre, poucos
sacerdotes elfos têm fé suficiente para continuar seguindo sua antiga
deusa. Mas aqueles que ainda persistem são devotos fervorosos.
Encarnam principalmente o aspecto protetor da deusa, sendo peritos em
combates com as mais tradicionais armas élficas – a espada longa e o
arco. Por outro lado, estão sempre prontos para discursar pacificamente
em favor de sua crença. De fato, existe uma grande preocupação destes
clérigos em mostrar que Glórienn não tem culpa alguma pela destruição de
Lenórienn; teriam sido os deuses humanos que, por omissão, permitiram a
Ragnar ganhar força suficiente para atacar. Com seu esforço, os
clérigos de Glórienn estão conseguindo novos simpatizantes –
especialmente entre os elfos mais jovens, que perderam a família durante
o fatídico ataque goblinóide. Cheios de revolta, desejam receber o
poder da deusa para lutar contra a Aliança Negra. Estes clérigos
costumam vestir mantos verdes e/ou brancos, trazendo bordado o símbolo
sagrado de Glórienn – um arco e flecha prateados.
Tendência: Caótico e bom
Poderes concedidos: Arma de Glórienn, Beleza de Glórienn, Vingador de Glórienn
Arma preferida: Espada Longa ou Arco
Adoradores típicos: Elfos
Obrigações e Restrições: Apenas elfos podem ser clérigos de Glórienn. Um devoto jamais pode ignorar um pedido
de ajuda de outro elfo e deve proteger qualquer membro de seu povo até a
morte, se preciso. Um clérigo de Glórienn jamais pode atacar, ferir ou
mesmo erguer a mão contra outro elfo.
Fundamentalistas: Sempre falar e escrever em Élfico. Nunca usar itens de origem não élfica. Nunca permitir um não elfo de tocar em suas armas.
Símbolo sagrado: Arco e Flechas Dourados
Plano:Nivenciuén
O Reino da Deusa dos Elfos é muito semelhante ao Plano de Allihanna, com suas terras intocadas pela civilização. Ou pelo menos assim parece: capazes de uma harmonia sem igual com a natureza, os elfos conseguem - ao contrário dos humanos - mesclar sua sociedade ao mundo natural quase sem alterá-lo. Assim, embora este Plano pareça quase inteiramente tomado por áreas selva gens, na verdade muitas são habitadas. Florestas tropicais, subtropicais e temperadas dominam a maior parte da paisagem. Estas abrigam as árvores mais altas ções encontradas nos Reinos dos Deuses-algumas com quilôme tros de altura, e troncos tão amplos que poderiam esconder vastas redes de túneis. Na verdade, escondem! Cidades e povoa dos inteiros podem estar no interior de uma única árvore, bem como antigas masmorras que abrigam monstros e tesouros.
Novos poderes concedidos:
Arma de Glórienn
Em suas mãos uma das armas tradicionais dos elfos atinge a maestria. .
Pré-requisito: devoto de Glórienn
Benefício: Você escolhe uma arma entre espada longa e arco longo. em suas mãos essa arma é tratada como se fosse de uma categoria maior. Ainda você pode gastar 2pms para causar +4 no dano ao golpear com essa arma escolhida.
Beleza de Glórienn
Você recebeu parte da beleza estonteante da Dama Elfica Essa beleza engana e atordoa seus inimigos..
Pré-requisito: devoto de Glórienn
Benefício: Você recebe +2 em testes de iniciativa e +1 em todos os testes de pericias baseadas em carisma. Ainda recebe um bônus de +4 nos testes de diplomacia com membros do sexo oposto que possam se sentir atraídos por você.
Vingador de Glórienn
Goblinóide bom é goblinóide morto. Goblim, Hobgoblin e Bugbear, não faz diferença. Só são bons como adubo.
Pré-requisito: devoto de Glórienn
Benefício:Você pode gastar uma ação de movimento e 1pm para escolher uma raça goblinoíde e até o fim do combate você recebe um bônus de +1d6 nas rolagens de dano contra os goblinoides daquela raça. Você pode escolher entre Goblins, Hobgoblins, Bugbears, Orcs e Ogros.
TILLIAN
Descrição: Tilian o antigo deus da inventividade, se tornou um mendigo louco após a revolta dos 3. Tillian foi o criador do Lefeu junto com Valkaria e com Kaly.Tendência: Caótico
Poderes concedidos:
Arma preferida: Martelos
Adoradores típicos: Inventores
Obrigações e Restrições: Um devoto de Tilian jamais pode ignorar um pedido
de ajuda que precise de uma invenção ou construção para resolver um problema, ele deve sempre buscar soluções inovadoras para solucionar coisas do dia a dia.
Fundamentalistas: Sempre estar em busca de criar novos inventos com novos materiais e criar novas coisas.
Símbolo sagrado: Uma engrenagem
Plano: desconhecido.
Novos poderes concedidos:
Armas de Tillian
Em suas mãos uma arma forjada por você se torna mortal
Pré-requisito: devoto deTillian
Benefício: Uma arma forjada por voce em suas mãos recebe +1 no ataque e no dano e pode gastar 2pm para aumentar a margem de critico aumenta em 1 passo e o multiplicador aumenta em 1 até o final da cena.
Invenções de Tilian
Você recebe o conhecimento para criar 1 engenhoca.
Benefício: Você é treinado na pericia Engenhoqueiro, alem disso recebe duas engenhocas com as quais pode conjurasr magias. em caso da falha no uso de um teste da pericia engenhoqueiro para ativar uma engenhoca, pode gastar 1pm e fazer o teste novamente.
Dom do Inventor
Servos de Tillian póssuem um conhecimento empirico de todos os oficios.
Benefício: Você pode Fazer um teste de oficio engenhoqueiro, para substituir qualquer teste de oficio oud e conhecimento relacionado a invenções humanas (quaçlquer coisa relacionada a engenaria, agricultura, joalheria ou qualquer outro trabalho humano que possa ser definidocomo oficio)
Almejar o Impossível
Quando faz um teste de perícia, um resultado de 19 ou mais no dado sempre é um sucesso, não importando o valor a ser alcançado.
Caçador de Fraquezas
Recebe +2 em testes de perícia e rolagens de dano contra criaturas
que são alimentadas por energias externas, como construtos (magia, elementos), espíritos (energia negativa) e mortos-vivos (necromancia). Pode
falar com essas criaturas, mesmo que elas não sejam capazes de se comunicar claramente com outros.